Sök:

Sökresultat:

159 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 7 av 11

TrÀning av Artificiella NeuronnÀt med Motexempel Utvalda av Expertpanel

Artificiella neuronnÀt (ANN), som trÀnas för att approximera ett problem, anvÀnder trÀningsdata frÄn problemdomÀnen. DÄ denna mÀngd trÀningsdata kan vara ofullstÀndig behövs det en analysmetod som visar hur nÀtverket uppför sig. En sÄdan analysmetod Àr invertering av nÀtverket. Invertering innebÀr att data som ger ett specifikt resultat i nÀtverket identifieras. Dessa resultat kan ge exempel som visar pÄ brister eller felaktigheter i nÀtverket.

Genetiska Algoritmer kontra TillstÄndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och AnpassningsförmÄga

MÄlet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som Àr mest lÀmpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillstÄndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jÀmförts med avseende pÄ tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes pÄ fyra olika banor.

Evolution av vÀrden i en sokastisk tillstÄndsmaskin : Kan evolution underlÀtta för att finns lÀmpliga vÀrden Ät en sokastisk tillstÄndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillstÄndsmaskiner Àr kÀnda koncept inom bÄde AI-forskning och spelindustrin. TillstÄndsmaskiner har lÀnge anvÀnts för att simulera artificella motstÄndare, samtidigt som evolution i mÄnga fall applicerats för att fÄ agenter att sjÀlva upptÀcka bra lösningar pÄ problem. Arbetet anvÀnder sig av evolution för att undersöka om det gÄr att evolvera fram bÀttre tillstÄndsövergÄngar i en stokastisk tillstÄndsmaskin Àn hos en fördefinierad tillstÄndsmaskin. TvÄ homogena lag med tvÄ agenter vardera skapas, vilka tÀvlar pÄ en arena dÀr det gÄr ut pÄ att döda det andra laget först. Det ena laget delar en stÀndigt evolverande beteendemall medan det andra laget bestÄr av fördefinierade agenter, pÄ sÄ sÀtt att de har bedömts som duktiga pÄ att spela spelet.

Evolution av vÀrden i en sokastisk tillstÄndsmaskin : Kan evolution underlÀtta för att finna lÀmpliga vÀrden Ät en sokastisk tillstÄndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillstÄndsmaskiner Àr kÀnda koncept inom bÄde AI-forskning och spelindustrin. TillstÄndsmaskiner har lÀnge anvÀnts för att simulera artificella motstÄndare, samtidigt som evolution i mÄnga fall applicerats för att fÄ agenter att sjÀlva upptÀcka bra lösningar pÄ problem. Arbetet anvÀnder sig av evolution för att undersöka om det gÄr att evolvera fram bÀttre tillstÄndsövergÄngar i en stokastisk tillstÄndsmaskin Àn hos en fördefinierad tillstÄndsmaskin. TvÄ homogena lag med tvÄ agenter vardera skapas, vilka tÀvlar pÄ en arena dÀr det gÄr ut pÄ att döda det andra laget först. Det ena laget delar en stÀndigt evolverande beteendemall medan det andra laget bestÄr av fördefinierade agenter, pÄ sÄ sÀtt att de har bedömts som duktiga pÄ att spela spelet.

Utvecklingen av röstigenkÀnningsprogram under en treÄrsperiod

Detta kandidatarbete Àr utarbetat pÄ Blekinge Tekniska Högskola under vÄren 2002. I utredningen har vi jÀmfört röstigenkÀnningsprogram under en treÄrsperiod, program frÄn 1999 och program frÄn 2002. 1999 Ärs test visade pÄ programvaror med lÄng trÀningstid, enkla grÀnssnitt, stor kÀnslighet för bakgrundsljud och lÄg anvÀndbarhet. Vid arbetsstart förvÀntade vi oss inte att hitta nÄgon större förÀndring i anvÀndbarheten hos dessa program 2002, dÄ röstigenkÀnningsprogram inte verkar ha stor anvÀndarskara. UtifrÄn följande hypotes har vi genomfört arbetet: Vi vill med vÄr undersökning bevisa att anvÀndbarheten inom röstigenkÀnningsteknologi inte har förbÀttrats under perioden 1999-2002. Vi har för avsikt att med hjÀlp av test utförda pÄ program och demoversioner bevisa vÄr hypotes. I enighet med bifogad testspecifikation har vi utfört testerna. MÄnga företag har utvecklat sina produkter och gjort dem bÀttre.

Forensisk lÀngdmÀtning i bilder

Detta examensarbete undersöker forensisk lÀngdmÀtning i bild, t ex lÀngduppskattning av mÀnniskor i bilder rörande brottsmÄl. Problemen identifieras och nÄgra av dagens befintliga lÀngdmÀtningsmetoder diskuteras.Den metod som bÀst uppfyller de i arbetet stÀllda kraven, d v s snabb handlÀggning, minimal systeminformation, minimalt arbete pÄ plats och exakthet, har valts ut, anpassats och utvÀrderats. Metoden bygger pÄ att hitta s k grÀnspunkter och grundplanets grÀnslinje i bilden och utifrÄn en i vÀrlden kÀnd referenslÀngd berÀkna den sökta lÀngden. Den bakomliggande teorin presenteras och metoden beskrivs i detalj. Funktioner, algoritmer och ett anvÀndargrÀnssnitt har implementerats i berÀkningsprogrammet MatLab.

En jÀmförelse av matematikundervisningen mellan den kommunala skolan och Montessoripedagogiken

Med mitt examensarbete vill jag göra en jÀmförande litteraturstudie mellan den kommunala skolans grundsyn och Montessoripedagogikens grundsyn inom Àmnet matematik. Hur lÀr man ut matematik inom de tvÄ skolformerna? Vilka likheter och vilka skillnader finns? Min litteraturstudie omfattar bl.a. Lpo 94, styrdokument, svensk matematikdidaktisk forskning, samt Ätskilliga böcker om Maria Montessori och hennes pedagogik. Undersökningen gÀller matematiken i skolans Är 1-3.

Affekters inverkan vid problemlösning

Denna uppsats tar sitt ursprung i den utbredda och erkÀnda forskningen om att affekter har en betydande roll för inlÀrning och prestation. Pehkonen (2001) konstaterar att uppfattningar om matematik verkar som en dold faktor i undervisningen och Debbelis et al. (2006) studerar betydelsen av affekter och fastslÄr att hur elever förhÄller sig till sina affekter spelar en avgörande roll vid problemlösning. Vi genomförde intervjuer med fyra gymnasieelever som tillsammans lÀste matematikkurs C. Eleverna fick fyra problemlösningsuppgifter som konstruerades för att utmana de förestÀllningar Pehkonen (2001) beskriver som ogynnsamma vid problemlösning: Att en matematisk lösning alltid ska innehÄlla tal och att matematik fÀrdigheter mestadels bestÄr av att man skall veta och komma ihÄg vad som ska göras. Under intervjuerna sÄg vi Äterkommande tendenser till att dessa förestÀllningar förekommer och pÄverkade elevernas tillvÀgagÄngssÀtt och förmÄgor vid problemlösning.

"20 finns ju nÄgonstans dÀr inne i 98" : En kvalitativ studie av vad elever baserar sina resonemang pÄ vid lösning av matematiska problem

Tidigare studier indikerar att elever uppvisar bristande kunskaper inom matematik och att mÄnga elever har problem med platsvÀrde. Forskning belyser vikten av att elever fÄr kunskaper om att talsorterna har olika vÀrde beroende pÄ dess position. Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka vad elever baserar sina resonemang pÄ nÀr de löser matematiska problem inom positionssystemet. Vilka resonemang för eleverna och vilka begreppsbilder uppvisar de? Genom en kvalitativ metod dÀr sex elever enskilt har observerats med hjÀlp av videokamera har vi gjort tvÄ delstudier.

En studie om styrkor och svagheter hos sudokulösande algoritmer

Sudoku is a popular game of logic in the form of a puzzle. Sudoku puzzles are printed daily in Swedish newspapers. The challenge of solving these puzzles have inspired many programmers to develop Sudokusolving algorithms. These algorithms use different approaches in order to quickly and efficiently solve the puzzles. One such approach is the use of logical strategies initially developed for human players.

Metoder för reducerad trÀning vid Neuro-Evolution

Vid designande av artificiella nÀtverk (ANN) Àr en viktig fas att identifiera en bra topologi. Topologin har betydelse för hur vÀl ett ANN klara att klassificera tidigare osedd data och Àven hur vÀl ett ANN klarar av att klassificera generellt. Ett sÀtt att automatisera detta designarbete Àr att anvÀnda genetiska algoritmer. Att anvÀnda GA för att evolvera ANN kallas neuroevolution.Vid anvÀndande av neuroevolution sker en automatisering av nÀtverksdesignen. Men eftersom GA anvÀnder en population, d.v.s.

EKG-analys och presentation

Tolkningen av EKG Àr en viktig metod vid diagnostisering av onormala hjÀrttillstÄnd och kan anvÀndas i förebyggande syfte att upptÀcka tidigare okÀnda hjÀrtproblem. Att enkelt kunna mÀta sitt EKG och fÄ det analyserat och presenterat pÄ ett pedagogiskt sÀtt utan att behöva rÄdfrÄga en lÀkare Àr nÄgot det finns ett konsumentbehov av.Denna rapport beskriver hur en EKG-signal behandlas med olika algoritmer och metoder i syfte att detektera hjÀrtslag och dess olika parametrar. Denna information anvÀnds till att klassificera varje hjÀrtslag för sig och dÀrmed avgöra om anvÀndaren har en normal eller onormal hjÀrtfunktion. För att nÄ dit har en mjukvaruprototyp utvecklats dÀr algoritmerna implementerats. En enkÀtundersökning gjordes i syfte att undersöka hur utdata frÄn mjukvaruprototypen skulle presenteras för en vanlig anvÀndare utan medicinsk utbildning.Sju filer med EKG-signaler frÄn MIT-BIH Arrhythmia Database anvÀndes för testning av mjukvaruprototypen.

Tower Defence baserad pÄ Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan anvÀndas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby Àr ett MVC-ramverk som bygger pÄ Node.js. MVC (Model View Controller) Àr ettdesignmönster som anvÀnds inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js Àr synkronisering av data mellan servern och klienten.

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lÀra ut sociala fÀrdigheter till mÀnniskor med nÄgon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, vÀrdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar pÄ den centrala frÄgestÀllningen. De tvÄ centrala frÄgorna för studien Àr om tv- och datorspel kan anvÀndas för att hjÀlpa underlÀtta problematiken som mÀnniskor med nÄgon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet Àr gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie Àr The Social Model of Disability, en modell som menar att samhÀllet exkluderar mÀnniskor med funktionsnedsÀttning via fördomar och okunskap pÄ hur man bör inkludera mÀnniskor med funktionsnedsÀttning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har dÀrefter analyserats via analys genom upprÀkning och tematisk analys. Resultatet visar pÄ att datorspel kan anvÀndas för att lÀra ut sprÄkliga kunskaper, igenkÀnning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfÀrdigheter).

Fr?n antikens algoritmer till dagens klassrum

This paper is a literature review that examines how good mental calculation skills benefit pupils, which could work as a valuable learning tool for future teachers. The study addresses four key questions: ?What are the advantages of proficient mental calculations??, ?What strategies exist for mental calculation skills??, ?How can teachers accommodate their teaching to develop pupils? mental calculation skills?? and ?What has arithmetic looked like in different eras and what algorithms have been used??. Through literature searches in search engines, scientific articles were found, which formed the basis for the result segment. This was divided into two parts: A historical and a didactic overview.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->