Sökresultat:
159 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 5 av 11
Komprimering av eBooks enligt Open eBook Publication Structure
I denna rapport undersöks hur elektroniska böcker (eBooks) enligt standarden Open eBook Publication Structure kan komprimeras pÄ ett effektivt sÀtt. Anledningen till att omrÄdet valts Àr att en vÀlanvÀnd standard för eBooks inte finns för tillfÀllet. Standarden Àr relativt ny och senaste versionen av specifikationen har kommit ut under 2002. Med i utvecklingen av standarden finns mÄnga stora företag som exempelvis Adobe Systems Inc. och Palm Digital Media.
Algoritmer för objektdetektering i SAR och IR-bilder
The first part of the thesis consists of a brief introduction to the general principles of target detection and the sensor-systems used. In the following part there is a theoretical description of the algorithms this thesis focuses on. The detection algorithms described in this paper are called Cell Average, Ordered Statistics, 2parameter and Gammadetector. Two different discriminators called Extended Fractal Features and Quadratic Gamma Discriminator are also described. The algorithms are tested on three different types of data, simulated SAR-pictures, authentic SAR-targets and IR-pictures.
UtvÀrdering av cachningsalgoritm för dynamiskt genererade webbsidor
Webbservrar pÄ Internet anvÀnder idag dynamiska webbsidor genererade med hjÀlp av databassystem för sina anvÀndare. Detta har lett till en stor belastning pÄ webbservrar och en metod för att minska belastningen Àr att anvÀnda cachning. Detta arbete implementerar och utför tester pÄ en specifik cachningsalgoritm kallad Online View Selection i ett webbspelsscenario. Ett potentiellt problem identifieras hos algoritmen som kan leda till att inaktuell information levereras till klienten och algoritmen modifieras för att hantera problemet. Testresultaten visar att bÄde den modifierade algoritmen och originalet ger likvÀrdig prestanda.
Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivÄer
Detta arbete har testat att anvÀnda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, dÀr uppgiften har varit att automatiskt generera nivÄer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskÀlla, djurvÀrldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivÄer har sedan jÀmförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestÄtt av insamlad data frÄn ett antal testpersoner, dÀr deras uppfattning om utmaning och underhÄllning, samt deras tidsÄtgÄng anvÀnts som mÀtverktyg. Arbetet har försökt ta reda pÄ om genetiska algoritmer Àr ett lÀmpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersÀtta en nivÄdesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..
Hedmans Kvadratrotsalgoritm
I detta 10-poÀngsarbete gÄr jag igenom hur min egenhÀndigt producerade kvadratrotsalgoritm fungerar praktiskt och teoretiskt. Med denna algoritm kan man för hand rÀkna ut kvadratrötter som innehÄller 50-60 vÀrdesiffror. Med de tidigare kÀnda algoritmerna för kvadratrötter kan man rÀkna ut 5-6 vÀrdesiffror. Min algoritm fungerar inte pÄ samma sÀtt som de tidigare anvÀnda kvadratrotsalgoritmerna men den Àr lika korrekt. Stor tyngdvikt i arbetet har dÀrför lagts pÄ att visa pÄ att det finns flera olika korrekta algoritmer för vÄra vanliga rÀknesÀtt.
Map-matching pÄ iPhone mot ett digitaliseratgÄngvÀgnÀt i stadsmiljö
I rapporten utreds villkoren för personlig navigering pÄ en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmÄtt för map-matchingalgoritmer. Implementerade algoritmer beskrivs ingÄende i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gÄende person i ett digitalt gÄngvÀgnÀt i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lÄgkostnads MEMS- sensorer Àr vÀsentligt svÄrare Àn att positionera en bil som kör pÄ en vÀg.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.
ArbetssÀtt och arbetsformer i matematikundervisning av andrasprÄkselever
Syftet med vÄrt arbete var att fÄ kunskap om hur vi pÄ bÀsta sÀtt skulle kunna underlÀtta andrasprÄkselevernas lÀrande i matematik. Metoden som anvÀndes för undersökningen var kvalitativ intervju. Fyra lÀrare med erfarenhet av att undervisa andrasprÄkselever intervjuades pÄ tvÄ olika skolor, gymnasiet och grundskolans senare Är. LÀrarna anvÀnder sig mer eller mindre av ett varierande arbetssÀtt. TvÄ lÀrare anvÀnder sig i till stor del av enskild rÀkning vilket enligt forskningen inte gynnar andrasprÄkselevers lÀrande.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra beteende snabbare.
Taluppfattningens betydelse för matematikutveckling : En studie om elevers taluppfattning
Taluppfattning a?r betydelsefullt fo?r att elever ska fo?rsta? tal och tals relationer. Ett av skolans viktigaste uppdrag a?r bland annat att utveckla god taluppfattning hos eleven. Forskning har visat att tidig utveckling av taluppfattning bidrar till god prestation i matematik.
LÄnga skuggor med shadow maps
Skuggor i 3D-miljöer Àr ett mycket efterforskat omrÄde, och detta arbete koncentrerar sig pÄ shadow map-algoritmen. Det finns ett problem med denna algoritm, för dÄ en shadow map projiceras pÄ en yta som Àr större Àn sig sjÀlv sÄ bildas stora trappstegseffekter, vilket kallas aliasing. Problemet som har undersökts Àr hur olika shadow map-algoritmer i en miljö med lÄnga skuggor beter sig, dÀr ett minimerat antal artefakter sÄ som brus och aliasing Àr synligt. För detta undersöktes Percentage-Closer Filtering (PCF), som Àr en variant av shadow map, med olika samplingstekniker ? och Àven en vidarebyggnad med Percentage-Closer Soft Shadow (PCSS) implementerades.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom
datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta
ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten
av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nÀtverk inte fungerar speciellt bra dÄ botarna inte lÀrde sig
tillrÀckligt fort.
Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation
Att "smarta" brÀdspelande datorprogram har blivit mycket bÀttre under de senaste Ärtiondena har vÀl knappast kunnat undgÄ nÄgon. Med brÀdspel menar jag spel sÄsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs pÄ en reguljÀr PC, bÀttre Àn de flesta mÀnniskor. Vad Àr det som gör dessa program sÄ bra? Hur kan man lÀra en dator att spela ett sÄ pass komplext spel som Othello pÄ en sÄdan nivÄ att ingen mÀnniska har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram.
Matbudgetapplikation
Flera nya tjÀnster som Mina utgifter och Smartbudget vittnar om ett tilltagande intresse bland konsumenter att planera sin ekonomi. Matvaror utgör en stor del av det genomsnittliga hushÄllets budget och Àr dÀrmed en kostnadspost som kan göra stor skillnad i hushÄllets ekonomi.Detta examensarbete ska undersöka möjligheten att jÀmföra matvarors pris pÄ olika affÀrer med hjÀlp av en Android-applikation och genom att fotografera texten pÄ kvitton. Texten kommer sen processas och sorteras för att fÄ ut nödvÀndig data som sen kan sparas undan i en databas. FÀrdiga Algoritmer och OCR-motorer har utvÀrderats och implementerats i applikationen direkt genom sÄ kallade C-Bibliotek. Dessa gör det möjligt att utan större problem vidareutveckla applikationen för iOS eller Windows Phone.Projektet och Android-applikationen visar pÄ möjligheterna att anvÀnda fÀrdiga C-bibliotek samt telefoners kamera för att enkelt sÄlla ut och spara undan den informationen som Àr relevant för konsumentens del..
Utveckling av komponenter för att realisera reglering av ett elektrostatiskt stÀlldon
SammanfattningI Higuchi och Yamamoto laboratoriet pÄ Tokyo Universitetet har det utvecklats en elektrostatiskt stÀlldon som kan förflytta pappersliknande halvledande material med hjÀlp av elektrostatiska fÀlt.I denna rapport presenteras utvecklingen av ett antal grundlÀgande komponenter för att realisera reglering av ett elektrostatiskt stÀlldon. Genom att anvÀnda bildbehandlig samt en kamera kan man faststÀlla positionen av objektet som styrs av det elektrostatiska stÀlldonet.TvÄ alternativa bildbehandlings algoritmer studeras, en som anvÀnder sig av OpenCV för att filtrera ut en specifik fÀrg och en som anvÀnder sig av ARtoolkit för att hitta ett specifikt mönster. ARtoolkit metoden valdes pÄ grund av att den Àr mindre kÀnnslig till störningar och stabilare Àn OpenCV metoden.Ett grafiskt grÀnsnitt samt en PIC mikrokontroller anvÀnds för att styra det elektrostatiska stÀlldonet frÄn en dator, med hjÀlp av USB kommunikation. Den elektrostatiska stÀlldonet förflyttar objeket med en tophastighet pÄ 86 mm/s. Kombinationen av posisionerings systemet och styrelektroniken möjligör reglering av det elektrostatiska stÀlldonet..