Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 47 av 166

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.

Lokalhistoria i skolan : ett pedagogiskt arbetssätt för historie- och teknikundervisningen?

I detta examensarbete har vi undersökt om lokalhistoria kan vara ett pedagogiskt arbetssätt för historie- och teknikundervisningen. Syftet är att få ökade kunskaper kring elevers inlärning och att se en röd tråd mellan 1994 års läroplan för grundskolan, elevers lärande och lärares val av arbetssätt. Vi avser att utveckla sambandet mellan historia och teknikhistoria för att få nya perspektiv i undervisningen. Vi vill också skapa förståelse kring varför lärare väljer att använda lokalhistoria och lokal teknikhistoria i grundskolans undervisning. Vi vill även få fördjupade kunskaper i Kindas lokala historia och teknikhistoria.

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).

Förskollärares förhållande till styrning av barns fria lek vid socialt samspel

I det sociala samspelet mellan förskollärare och barn har förskolläraren möjlighet att stimulera barns utveckling såväl socialt, motoriskt som kognitivt. Studien vill belysa hur man kan se på den fria leken ur ett pedagogiskt perspektiv..

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

En studie i några lärares kunskap och erfarenhet kring bemötande av kulturell mångfald.

SammanfattningSyftet med detta examensarbete är att undersöka hur förberedda lärare anser sig vara i att bemöta uppfattningar till kulturell mångfald. Frågeställningarna lyder: Vilken syn har några lärare på kulturell mångfald och hur trygga anser de sig vara i bemötande av uppfattningar till kulturell mångfald? Och vilket pedagogiskt stöd erbjuder skolan lärarna för att kunna hantera uppfattningar till kulturell mångfald?Undersökningen består av tio kvalitativa intervjuer med samhälls-, geografi-, historie- och religionslärare, samt två rektorer. Resultaten visar att lärare har behov av verktyg och metoder för att kunna hantera uppfattningar till kulturell mångfald. Studien visar att de två skolorna arbetar olika inom mångfalds- och värdegrundsarbete.

Hur utformar förskolan miljö och arbetssätt för barn med autism?

Studiens syfte var att få en ökad förståelse hur förskolans miljö och lärarnas arbets- och förhållningssätt kan gynna barn med autism.Studien beskriver de metoder som används vid arbetet med barn som har autism så som t.ex. allmän daglig träning och tecken som stöd.  Öppna intervjuer  användes för  att  samla  in data  till  den kvalitativa studien, som sedan  analyserades genom  att  granska  inspelat  material  samt  våra  anteckningar. Fem förskollärare och en specialpedagog med erfarenhet av autistiska barn intervjuades.Det är  respondenternas  uppfattningar, erfarenheter  och  upplevelser  som  bearbetats  och redovisats.Resultaten av  studien visar  att  respondenternas  uppfattningar  och  arbetssätt  med  barn som  har  autism  även  kan  hjälpa  och  gynna alla  barn.  Exempelvis  kan  en  överskådlig miljö, små barngrupper och bildschema vara några av de saker som kan gynna alla barn. Respondenterna pekar på att det krävs fasta rutiner och en strukturerad miljö för att barn med  autism  ska  få  ut  så  mycket  som  möjligt  av  den  tid  de  är  i  förskolan. Föräldrasamverkan är betydelsefull för att lärare ska kunna utforma en bra verksamhet för dessa barn visar resultatet.Resultaten visar även att det finns en önskan från lärarna om  ökad  kunskap  kring  barn  med  autism.  Vi  hoppas  att  studien  ska  kunna  gynna blivande lärare..

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Genusmedvetenhet - med elever i årskurs 9

Syftet med föreliggande uppsats är att undersöka vilka åsikter eleverna har kring likheter och skillnader mellan flickor och pojkar. Målet med undersökningen är att ge eleverna tillfälle att diskutera genusfrågor som existerar i deras vardag. Vi har utgått från följande frågeställningar i vårt arbete med studien: Hur kan man med hjälp av pedagogiskt drama arbeta mot jämlikhet mellan pojkar och flickor? Undersökningen består av två delar: En undersökning genom att arbeta med ett fall (case), som följs upp av den andra undersökningen arbetsmetoden värderingsövningar. Elevernas egna tankar om genus speglas därefter i ett antal korta intervjuer.

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->