Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 46 av 166

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Magisterexamen i pedagogiskt arbete för verksamma lärare : - en ambition som kom av sig

Min postenkätstudie har riktat sig till 65 icke-aktiva vid Magisterprogrammet i pedagogiskt arbete vid IBL, Linköpings universitet. En distansutbildning med relativt låg genomströmning.Syftet med enkäten har varit att försöka finna orsaker till varför den som påbörjat utbildningen inte fullföljer den, vilka det är som påbörjar men inte avslutar, varför man söker sig till programmet och vad som skulle kunna få den som inte är aktiv, eller som har valt att sluta, att återuppta studierna igen.Min enkät möjliggjorde en indelning av de icke-aktiva i tre grupper; avhopparna, pausarna och tvekarna. Avhopparna har valt att avbryta studierna utan avsikt att återuppta dem. Pausarna är inaktiva men har för avsikt att återuppta studierna. Tvekarna är även de passiva men de har inte bestämt sig för om de ska fortsätta sina studier eller sluta helt.Resultatet av min enkätstudie visar bl.a.

Pedagogers högläsning : Ett outnyttjat pedagogiskt verktyg

Detta examensarbete lyfter fram sju olika lärares kunskap om högläsning och på vilket sätt de medvetet använder sig av högläsning i sin undervisning. Avsikten är att lyfta fram hur pedagoger som undervisar yngre barn arbetar med att läsa högt för sina elever.Aktuell forskning kring grundläggandet av läs- och skrivutvecklingen påvisar betydelsen av att läsa högt för små barn. Undersökningens resultat visar att lärare upplever högläsning som ett bra och mångsidigt pedagogiskt redskap. Det framgår dock att de pedagoger med längst yrkeserfarenhet och högst utbildning är de som använder sig av högläsning på ett mer medvetet och komplext sätt. Därigenom synliggörs vikten av att pedagoger har kunskap om högläsningens användningsområden.Pedagogernas insikter som kom fram under undersökningen har relaterats till forskning i ett jämförande perspektiv.

Modell av det basilära membranet

Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att bygga en modell över innerörat med dess basilära membran. Om detta skulle visa sig vara möjligt, är nästa frågeställning hur en sådan modell skulle kunna fungera pedagogiskt och uppfattas av elever.Modellen som arbetet lett fram till är konstruerad som en låda, gjord av plexiglas, vilken skall motsvara en utrullad hörselsnäcka. Som membran har en uppsättning gummiband använts. Vidare aktiveras modellen med hjälp av en högtalare som får motsvara örats trumhinna. Det har visat sig att modellens membran beter sig på ett sätt som liknar det basilära membranet i hörselsnäckan.

IKT- och datoranvändning i förskolan. : Surfplatta/iPad som pedagogiskt hjälpmedel.

I denna studie har syftet varit att öka kunskapen om vilka användningsområden iPad har som pedagogiskt verktyg i förskolan. För att kunna besvara detta syfte har intervjuer genomförts med pedagoger på en förskola där iPad används i verksamheten. Intervjuerna genomfördes vid två olika tillfällen och den insamlade datan har sedan transkriberats och kategoriserats under olika teman. I förskolan möter vi olika verktyg som förväntas hjälpa barnen i deras utveckling och lärande. Att ny teknik introduceras i förskolan innebär att barnen erbjuds enmöjlighet att följa utvecklingen på lika villkor.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Lek och Matematik i förskolan : Några pedagogers inställning till leken som ett pedagogiskt verktyg vid matematikinlärning

Många teoretiker tycks vara överens om att leken spelar en grundläggande roll i förskolebarnens utveckling. Att leken ska genomsyra hela förskolans verksamhet är något som är väl förankrat i läroplanen. Det gäller också ämnet matematik som även inrymmer en rad strävansmål. Jag upplever att vår förskolemetodik verkar bristfällig när det gäller lek sammankopplat till inlärning. Det finns tydliga intensioner om vad som ska främjas hos barn och riktningar att sträva mot, vilket gör att pedagogerna får en betydande roll i barns utveckling.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

Tower Defence baserad på Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan användas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby är ett MVC-ramverk som bygger på Node.js. MVC (Model View Controller) är ettdesignmönster som används inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js är synkronisering av data mellan servern och klienten.

Trumlös trio : att spela saxofon i andra roller : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

<- Föregående sida 46 Nästa sida ->