Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 13 av 166
Svensk spelmarknad - En studie om förväntningar och upplevelse på spel
Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel på marknaden, därolika typer av spel har egna program, reklam som sänds på de bästasändningstiderna och populära ungdomsprogram är sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna återkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredställa kundernas behov genom att få kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sätt att möta kundbehoven på.Vår undersökning handlar om vilka faktorer som är betydelsefulla för attreducera gapet mellan förväntningar och upplevelser för spelprodukter samten jämförelse mellan Svenska Spel och utländska aktörer.
Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli spelberoende..
Attityder till IT bland historielärare på gymnasiet
Denna uppsats behandlar hur gymnasielärare i historia ser på IT som ett pedagogiskt redskap. Genom en kvalitativ undersökning med intervjuer samt en kvantitativ undersökning med 103 respondenter fann jag att en stor del av dessa lärare använder IT i sin undervisning, hur ofta de använder IT som ett pedagogiskt redskap varierar. En stor del av respondenterna svarade att de ville gå en kortare utbildning för att få kunskap och tips om hur man kan jobba med IT i historieundervisningen. Tillgången till datorsalar var god och en stor del av respondenterna ansåg att det fanns fördelar med att använda IT som ett pedagogiskt verktyg. Slutsatsen blir att flertalet lärare använder IT i sin undervisning idag, men de törstar efter mer utbildning inom området.
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sätt att få eleven att förstå att matematik är en del av vardagen
Vårt syfte med detta arbete var att på ett lustfyllt sätt, genom lekar och spel försöka få eleverna att inse att matematiken är och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlärningen. Vi ville även arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta använde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkät. Enkäten gav vi ut i början och i slutet av vår praktik för att kunna jämföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna på våra genomförda övningar.
All In - Den svenska nätspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur
Det svenska spelmonopolet har under de senaste åren upplevt ökad konkurrens från utländska aktörer i form av nätspel. Området aktualiseras ytterligare då AB Svenska Spel ansökt om att få bedriva nätkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nätspelsmarknaden har utvecklats sedan de utländska aktörerna inträtt och vilken effekt det haft på AB Svenska Spel. Författarna till studien använde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden är. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av både Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.
Att lära med dator
Syftet med denna studie var att undersöka vad eleverna upplever påverkar deras lärande vid användning av dator som pedagogiskt verktyg. Studien utgick från tre frågeställningar: Hur ser eleverna på den egna förmågan att använda datorn som ett pedagogiskt verktyg? Vad ser eleverna som nödvändiga kunskaper för att kunna lära med datorer? Vad anser eleverna är effekterna av att använda datorn som ett pedagogiskt verktyg. Empirin har samlats in med hjälp av kvalitativa intervjuer som genomfördes i grupp. Resultatet visar att eleverna anser att informationssökning, källkritik och Officepaketet är nödvändiga att hantera för att kunna lära med datorer.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
Skrift - en upptäckt? Är läs- och skrivsituationer ett lärandeområde som ges pedagogiskt utrymme i förskolans rollek?
Arbetet handlar om barns tidiga möte med skriftspråket i förskolan, ur ett sociokulturellt perspektiv. Den aspekt som belyses är funktionell användning av skrift i förskolebarns rollek inomhus. För detta har det skriftspråkliga innehållet i barns lek, lekmiljöer och material för skriftspråksanvändning samt pedagogers roll i leken behandlats. Syftet är att undersöka om aspekten av att erfara läs- och skrivsituationer är ett lärandeområde som ges pedagogiskt utrymme i förskolans rollek. För detta syfte har en kvalitativ undersökningsmetod valts där sex semistrukturerade intervjuer har genomförts med pedagoger på sex olika förskolor.
E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial
E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Gudstjänstens Drama: Om scenisk gestaltning i gudstjänsten
Den här uppsatsen är skriven av Maria Nätterlund. Den baseras på ett projekt av tre sceniska gestaltningar som genomförts i två separata söndagsgudstjänster. Syftet är att undersöka på vilket sätt en gudstjänst och dess deltagare påverkas när pedagogiskt drama, i form av scenisk gestaltning, införlivas. Litteraturen som har använts spänner över fälten liturgik och pedagogiskt drama. Efter gudstjänsterna har 21 personer intervjuats om sin upplevelse av den sceniska gestaltningens inverkan på gudstjänsten och om gudstjänsten i sin helhet.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever.
Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation.
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgår från grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.