Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 14 av 166

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Las Vegas på Svenska villkor - Att kombinera nätpoker med socialt ansvar

The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spännande bransch.

När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Multimodala verktyg i pedagogiskt drama

Abstract Syftet med vårt utvecklingsarbete är att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama använder i sin undervisning samt på vilket sätt dessa verktyg används. I Pedagogiskt drama utgår man från en helhetssyn på människan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process. Vi har använt oss av en kvalitativ metod bestående av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar från en deltagare. Vi har även studerat aktuell forskning inom området och i närliggande områden.

PaddUngar ? 2010talets barn

Syftet med studien har varit att undersöka på vilket sätt lärplattan används på olika förskolor idag. Jag ville undersöka vilken funktion lärplattan fyller i den pedagogiska verksamheten och huruvida den kunde fungera som ett pedagogiskt verktyg. Vidare studerades hur barnens relation till lärplattan såg ut samt vad pedagogerna tror kommer hända med lärplattan i förskolan i framtiden. Studien utgår ifrån det sociokulturella perspektivet och de centrala begreppen har varit; artefakt, mediering och samspel. Studien bygger på kvalitativa intervjuer med fyra pedagoger, verksamma på fyra olika förskolor.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte på människan och musikern: Ett arbete om hur karaktärsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och påverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete är att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hänger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbättra sitt spel, för att nå det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gång har jag med hjälp av loggbok, litteratur och tidigare lärares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvägagångsätt för att genomföra de förbättringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svårigheter och val jag stött på som ändrat arbetets gång, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förändrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lärdom av sig själv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbättra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Minikartor : Kartors spelarpåverkan

Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.

Pedagogiskt ledarskap för fritidshemmet : vilken innebörd och mening några rektorer ger begreppet pedagogiskt ledarskap

In 2014 came new guidelines for after-school centers. These guidelines clarifies that it is the principal who is pedagogically responsible for the after-school centers. Due to that fact we became interested in investigating how principals describe their educational leadership for after-school centers. With qualitative interviews as a method we have investigated how four principals describe their educational leadership for the after-school center based on the new guidelines and how they talk about their employees and the after-school centers. Our results are based on the empirical material we received from these interviews. By analyzing this empirical material, based on the theory of situational leadership, we received answers to our research questions. .

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->