Sök:

Sökresultat:

790 Uppsatser om Online och offline - Sida 2 av 53

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Med hur stor noggrannhet, med avseende på position och riktning, går det att kompensera GPS-bortfall med hjälp av telefonens inbyggda sensorer?

När ett mobilspel använder sig av GPS-koordinater för att positionera användaren kan det uppstå problem vid eventuella GPS-bortfall. En del spel hanterar det genom att frysa spelet till dess att GPS-kontakten kommer tillbaka. I detta arbete har möjligheten att istället positionera användaren med telefonens inbyggda sensorer undersökts. Detta då tanken är att en offline-positionering skall kunna ta över vid GPS-skuggor för att skapa jämnare gameplay för användaren. För att avgöra hur väl offline-positioneringen fungerade i jämförelse med GPS-positioneringen har en rutt tagits.

Den virtuella dejtingvärlden : En studie om användandet av nätdejtingsajter

The purpose of this study has been to investigate the virtual world that people are part of on online dating sites. To do this we have investigated two different research questions, which are the following: What functions do the online dating sites provide? Why and how are the online dating sites being used by their members? In order to gather information about these matters, we have used a qualitative method consisting of participating observation, scrutinizing and single person interviews. Our results indicate that people have different goals with their usage of online dating sites; some are looking for love, a long-term relationship while others are looking for sexual contact. There are many different online dating sites to choose from depending on the users? objective.

Mitt liv online vs. offline : En kvalitativ studie om sja?lvpresentation pa? Instagram

Pa? sociala na?tverkssidor tilla?ts anva?ndarna att presentera sig sja?lva. Sociala medier ger anva?ndarna mo?jlighet att styra och kontrollera sin presentation pa? ett annat vis a?n hur presentationen kan styras i ansikte-mot-ansikte situationer. De sociala medierna tenderar dock att rikta sig till en bredare publik i ja?mfo?relse med den interpersonella situationen.

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Från TV-TV till Social-TV : En studie av strategier för Webb-TV och Sociala Medier

This study explores how online television works and how it is integrated with social media such as Facebook, Twitter and blogs. Through three qualitative interviews with representants from different fields of work regarding online television, we have concluded how online television is being used in Sweden today and concludes with examples of what the future of online television could look like. Representatives from the following companies have been interviewed: SBS Media Group Sweden, Strix Television and Mediamätning i Skandinavien. The use of social media for marketing of online television is a fact for the companies in this study. However, the result of the study shows that theres room for development in the integration between online television and social media.

Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?

This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..

Vad ska produkten heta? En kvantitativ studie om produktnamns påverkan på konsumenten.

The number of products offered by retailers has increased immensely during the last two decades, which has resulted in an increase of naming decisions having to be made. The importance of product names has become more significant for retailers offering their products online, as these are more visible to the customer in comparison to products offered offline. Consequently, it is of great value for retailers to gain knowledge about how a product name affects the customers' perception of the product. The purpose of this study is to examine whether product names affect customers perception of the relevant products in the online environment. This has been illustrated by applying the following theories to the relevant product names; meaningful and meaningless brand names as well as concrete and abstract words.

Lek och allvar : Om pokerspelande på nätet

This study explores the relatively new phenomenon of online poker. More specifically, it elaborates on who the online poker player is, why s/he plays online poker, what the fascination of the game is, why s/he continues to play, and what the experience is. The study is delimited to focus on individuals who mainly play Texas hold?em online. The empirical material is based on semi-structured interviews with active online poker players, as well as on secondary data such as articles and literature.

Dokumentationsformer för matematik : Hur dokumenterar lärare och hur används det som finns dokumenterat för fortsatt undervisning?

Studien har som syfte att undersöka hur unga tjejer (13-15 år) kommunicerar i samband med publicering av personliga fotografier på Facebook. Interaktionen har under en och en halv månads tid observerats nät-etnografiskt och jämförs med Fanny Ambjörnssons (2004) etnografiska observationer av gymnasietjejers kommunikation kring utseende offline. Materialet analyseras med stöd i teorier kring mänskliga samspel och ?sociala ansikten?, samt genom internets förändrade möjligheter till själviscensättning. Resultatet visar att en uppskattande, tillmötesgående och exemplarisk social jargong är ett mycket vanligt beteende i samband med uppladdning av personliga fotografier hos unga tjejer, vilket kan härledas till Facebooks potential att upprätthålla sociala ansikten samt pröva och handla med sociala värden.

Sociala media och arbete : Relationen mellan psykologiskt arbetsklimat och nyttjande av sociala media i arbetet

Genom att studera relationen mellan upplevt psykologiskt arbetsklimat och anställdas användande av sociala media i arbetet söktes stöd för studiens huvudsyfte: om anställda använder sig av sociala media i arbetet om arbetsklimatet inte upplevs som positivt, samt om sociala media används, hur anställda då uppfattar sociala media som hjälp och stöd i arbetet. Genom en webbaserad enkät samlades data in från deltagarna (N = 27), vilka härrörde från tre IT-avdelningar i en kommunal organisation i Mellansverige. Analyser av ackumulerad data skedde till övervägande del genom Spearmans korrelationstest och Mann-Whitney U-test. Resultatet indikerade stöd för två av studiens tre hypoteser vad gäller samband mellan upplevelse av psykologiskt arbetsklimat och användande av sociala media, samt skillnader mellan anställdas upplevelse av relationer till kollegor offline och användande av sociala media. Däremot hittades inga signifikanta skillnader för hur anställda, beroende på hur de ser på kunskap, tar stöd från relationer Online och offline..

"Showrooming" : - Hur påverkas handeln då den fysiska butiken reduceras till en utställningslokal?

Uppsatsen berör den uppmärksammade trenden showrooming, att informationssöka produkter i fysisk butik men sedan genomföra köpet via en konkurrent online ? en typ av friåkande från offline- till onlinekanalen. Syftet är att förklara hur showroomingsker vid köp av produkter som potentiellt lämpar sig för detta, bl.a. genom att identifiera vilka faktorer som driver fenomenet. Produkter som särskilt påverkas av detta fenomen är upplevelsevaror som inhandlas med låg frekvens till hög kostnad.

Sociala media och arbete: Relationen mellan psykologiskt arbetsklimat och nyttjande av sociala media i arbetet

Genom att studera relationen mellan upplevt psykologiskt arbetsklimat och anställdas användande av sociala media i arbetet söktes stöd för studiens huvudsyfte: om anställda använder sig av sociala media i arbetet om arbetsklimatet inte upplevs som positivt, samt om sociala media används, hur anställda då uppfattar sociala media som hjälp och stöd i arbetet. Genom en webbaserad enkät samlades data in från deltagarna (N = 27), vilka härrörde från tre IT-avdelningar i en kommunal organisation i Mellansverige. Analyser av ackumulerad data skedde till övervägande del genom Spearmans korrelationstest och Mann-Whitney U-test. Resultatet indikerade stöd för två av studiens tre hypoteser vad gäller samband mellan upplevelse av psykologiskt arbetsklimat och användande av sociala media, samt skillnader mellan anställdas upplevelse av relationer till kollegor offline och användande av sociala media. Däremot hittades inga signifikanta skillnader för hur anställda, beroende på hur de ser på kunskap, tar stöd från relationer Online och offline..

Varumärkesbyggande i kreativa näringar: en fallstudie på festivaler

The purpose of this thesis was to illuminate how festivals are building their brand. We aimed to investigate how festivals build their brand equity and how they use their web site as a brand-building tool. In order to understand the brand-building process within festivals, a case study was conducted based on interviews with three respondents from three different festivals. The study has shown that festivals are aware that the brand constitutes an important competitive advantage. They use both online and offline marketing tools in their brand building process.

SECOND LIFE: SECOND CHANCE - A netnographical study of the online virtual world Second Life as a place of...

Our study illustrates the nature and characteristics of the virtual world Second Life. We have identified that the online community aims to satisfy hedonistic needs through social and conspicuous consumption, for online use only, concentrating on socially accepted identity construction..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->