Sök:

Sökresultat:

164 Uppsatser om Olympiska spelen - Sida 7 av 11

Barn i behov av stöd : En fokusgruppsstudie om hur arbetslag i förskolan resonerar

Syftet med denna studie är att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser på lärande och ungdomskultur i relation till datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrån frågorna kan WoW påverka utövande studenters/elevers lärande? Går WoW använda som ett lärandeverktyg? Går det använda datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhäva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som används är halvstrukturerade intervjuer där studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har på deras/deras elevers lärande. Dessutom redogör de för sina åsikter kring användandet av datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar två pedagoger, fyra studenter och två elever i studien.

?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel

Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön.Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataspel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Så mycket träning ? men var tog maten vägen? En undersökning om ett kvinnligt elithandbollslags kostvanor

Att träningen har stor betydelse för en elitidrottare är en självklarhet, men får kosten lika stort utrymme? I litteratur poängteras att det måste finnas en balans mellan träning, kost och vila för att maximal träningseffekt ska kunna uppnås. Även Sveriges Olympiska Kommitté, SOK, betonar hur viktig kosten är för idrottaren och har därför utformat kostrekommendationer till elitidrottare.För att se hur SOK: s rekommendationer tillämpas i praktiken valde vi att undersöka ett kvinnligt elithandbollslags kostvanor. Vi fokuserade främst på att granska deras energiintag och energifördelning för att sedan kunna jämföra detta med SOK: s rekommendationer.Studien bestod av ett elithandbollslag från Västsverige där 15 spelare ingick. I undersökningen användes två kvantitativa metoder och en kvalitativ, enkätundersökning, kostundersökning och uppföljningsintervju.

Att montera ned härskarens hus : Språk, makt och motstånd i Athena Farrokhzads diktsamling Vitsvit

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.

Att måla med ord : En analys av Bengt Emil Johnsons användning av orden som visuellt medel i verket "Omkoppling. (Till Öyvind Fahlström.)"

Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre datorspelsserierDenna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner dennamusik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessateorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. Imetodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellandatorspel och filmer när det gäller musik.

Genus i svensk sportjournalistik : En studie om hur kvinnor och män gestaltas på bild och text i svensk sportjournalistik åren 1928, 1956 och 1984

Det här är en studie i hur män och kvinnor avbildas och  beskrivs i bilder på sportsidorna under tre olympiska spel, OS i Amsterdam 1928, OS i Melbourne 1956 och OS i Los Angeles 1984, mot bakgrund av Anja Hirdmans uppsats Male Norms and Female Forms. Hon har i sin studie endast studerat nyhetsplats och inte idrottssidor och den här uppsatsen är ett försök att problematisera hennes resultat. I uppsatsen har vi valt att studera de båda svenska tidningarna Dagens nyheter och Idrottsbladet genom att använda semiotisk analys och textanalys. Vi kan visa att det råder en dikotomi i beskrivningen och avbildningen av män och kvinnor men att resultaten skiljer sig i detaljer mot Hirdmans studie eftersom sportsidor har en annan nyhetslogik än övriga sidor. På många sätt avbildas män och kvinnor på sportsidorna över tid mer jämlikt än på övrig nyhetsplats. Män och kvinnor får ungefär lika stor bevakning i förhållande till antalet deltagare, beskrivs ofta efter sina resultat och avbildas som ungefär lika aktiva och ungefär lika ofta som individer. Men på andra sätt är det tvärtom; kvinnor omnämns oftare med sitt kön, de ler oftare mot kameran, avbildas oftare som poserande och det saknas helt kvinnliga ledare under vår undersökningsperiod. Män avbildas oftare i helkropp, oftare som narcissistiska och begrundande på ett sätt som förefaller ikoniskt, i det att bilden av en allvarlig man som funderar är en viktig del av vår bildkultur och ofta återkommer som manligt ideal. .

Kost vid träning : En kvantitativ studie på elitinnebandyspelares och motionärers kunskap om kostrekommendationer

Bakgrund För att uppnå en god prestationsförmåga är det viktigt att tillföra energi och näring före, under och efter träning. Det finns ett flertal rekommendationer som beskriver hur detta kostintag bör se ut.Syfte Att jämföra svenska elitinnebandyspelares och motionärers kunskap gällande etablerade kostrekommendationer i samband med träning, samt att undersöka om deltagarna anser sig ha kunskap gällande kost för att optimera sin prestationsförmåga, var den eventuella kunskapen förvärvats och om det finns intresse för mer kunskap.Metod En kvantitativ metod, i form av en enkät, användes. Till databearbetningen utformades en rättningsmall, som baseras på rekommendationer från American Dietetics Association and Dietitians of Canada, Sveriges Olympiska Kommitté och Uppladdningen - Ladda för Innebandy. Vid statistiska test sattes en signifikansnivå till p<0,05.Resultat I studien deltog 79 elitinnebandyspelare och 101 motionärer. Ingen skillnad kunde noteras mellan grupperna vad gäller kunskap om kostrekommendationer i samband med träning.

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.

Matchen om Miljarderna : Statlig Bidragsgivning inom Svensk Idrott

Årligen stödjer staten den svenska idrottsrörelsen med direkta subventioner. Man anger mål och syften med idrottsstödet men idrotten är en självständig rörelse som själv bestämmer över bidragets användande. Som bidragsgivare har dock staten ett intresse att idrottsstödet används på ett sätt som är i linje med dess mål. Syftet med denna uppsats är att skildra relationen mellan staten och idrottsrörelsen genom det statliga idrottsstödet och undersöka hur man skulle kunna effektivisera användandet av det. Vi visar att staten stödjer idrotten huvudsakligen av två orsaker; för att främja folkhälsan samt att fostra barn och ungdomar till goda medborgare.

Måltidsordning - hos en grupp ishockeyspelare

Syftet med undersökningen var att studera en grupp idrottande män angående deras måltidsordning för att undersöka hur de förhöll sig till de Svenska näringsrekommendationerna och Sveriges Olympiska kommittés rekommendationer för elitidrottare.Genom samarbete med en ishockeyklubb undersökte vi måltidsordningen hos ett herrishockylag i division I. Detta genomfördes med hjälp av en enkätundersökning på samtliga spelare i laget samt kostintervjuer på ett antal spelare. En intervju med tränaren genomfördes för att få mer ingående svar på vad enkätundersökningens resultat kunde bero på.Det som framkom i undersökningarna var en spridning bland spelarna vad gäller måltidsordning. Flera av spelarna hade en god måltidsordning och åt på rekommenderade tidpunkter, men inom laget fanns det stora svagheter kring måltidsordning där måltiderna var ojämnt fördelade under dygnet. Antalet måltider varierade mellan 3-8 måltider per dag varav mellanmålen var fördelade mellan 1-5 mål om dagen.Flertalet av spelarna åt frukost varje dag, men några åt endast denna måltid ibland.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Ladda, återhämta och prestera - Idrottande ungdomars vanor kring uppladdnings- och återhämtningsmål

Under ungdomstiden skapar många individer levnadsvanor, som sedan följer med dem under resten av livet. Det är därför viktigt att ungdomar redan då, blir medvetna om sina kostvanor och dess betydelse. Då idrottande ungdomar genomgår en tillväxtspurt samtidigt som den fysiska aktiviteten är hög, har de en stor energiförbrukning. Det är därför viktigt att ha ett tillräckligt energiintag, då det till stor del hjälper till att bibehålla och/eller förbättra prestationen. Två måltider som många gånger kan hjälpa idrottare att uppnå energibalans, samt ge den extra energi som behövs inför och efter en träning/tävling är uppladdnings- och återhämtningsmål.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->