Sökresultat:
164 Uppsatser om Olympiska spelen - Sida 6 av 11
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
Bekräftelse och motivation i appar : barns identitetsskapande i förskoleåldern
Mobila enheter som surfplattor är här för att stanna och de integreras allt mer i vår vardag. Enligt statens medieråd (2013) så ökar medieanvändningen hos barn i förskoleåldern. Med detta följer nya användningsområden och appar som används både på förskolor och hemma. Som vuxen är det viktigt att delta och reflektera kring vad det är spelen och apparna förmedlar. I många appar bekräftas barnen konstant på insats och studiens frågeställning rör vad detta kan ge för effekt för barnens motivation.
Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC
Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).
Kan man lära av ett datorspel? : Hur pedagoger, studenter och elever ser på lärande, datorspel och identitetsarbete
Syftet med denna studie är att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser på lärande och ungdomskultur i relation till datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrån frågorna kan WoW påverka utövande studenters/elevers lärande? Går WoW använda som ett lärandeverktyg? Går det använda datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhäva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som används är halvstrukturerade intervjuer där studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har på deras/deras elevers lärande. Dessutom redogör de för sina åsikter kring användandet av datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar två pedagoger, fyra studenter och två elever i studien.
Sambandet mellan fysprofil och tabellplacering i ishockey
Syftet med denna studie är att sammanställa fysiska testresultat från Svenska elitlag i ishockey för att se om det finns något samband till tabellplaceringen. Data har insamlats från svenska olympiska kommitténs (SOK) databas fysprofilen. De egenskaper som studerats är antropomertri, aerob/anaerob effekt och styrka där 158 spelare fördelat på sju lag deltog med sina resultat. Inget samband mellan längd, vikt, BMI och tabellplacering kunde konstateras. Aerob effekt beräknades genom coopertest och beeptest där skillnaden mellan bästa och sämsta lagets testvärde 60,4 - 52,9 ml?min-1?kg-1 (P<0,01).
Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.
Digitala pedagogiska verktyg i förskolan : sett ur ett lärandeperspektiv
I va?rt dagliga arbete har vi sett hur barn la?r sig la?sa och skriva med hja?lp av surfplattan. Studiens syfte a?r att underso?ka hur fo?rskolebarns la?s- och skrivinla?rning sker med hja?lp av digitala pedagogiska verktyg, sett utifra?n behavioristiskt, konstruktivistiskt och sociokulturellt la?randeperspektiv. Som metod har vi anva?nt oss av observationer pa? fo?rskolebarn som filmades.
Berättelsens roll för viral spridning : En retorisk analys av tre reklamfilmer på nätet
Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.
Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanji
Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m..
Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen
Syftet med vårt examensarbete var att undersöka om det går att använda ett kommersiellt datorspel, SimCity 4, som läromedel i undervisningen. Vi ville ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No, hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten och vilken roll pedagogen kan få i elevers datorspelande. I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6. Eleverna fick i par spela SimCity i 1½ timme. Därefter genomförde vi en kvalitativ intervju som tillsammans med observation gav oss det underlag vi behövde för att svara på våra frågor.
Information i spel : Hur presentation av information påverkar lärandet
Detta arbete undersöker huruvida sättet information i spel presenteras på, kan påverka en individs inlärning. Undersökningen fokuserar på två olika teorier inom inlärning, den ena är behaviorismen och den andra är lärandet som en social process eller sociokultur som den också kan kallas. Två versioner av ett spel har skapats där respektive lärandeteori har använts. Undersökningen har därefter gjorts på två urvalsgrupper som fått spela igenom spelen för att sedan svara på kunskapsfrågor. Resultatet från de två urvalsgrupperna var spridda, där den yngre målgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lärande, medan den äldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.
Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?
Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..