Sök:

Sökresultat:

76 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 5 av 6

Datortomografi av hjĂ€rtats kranskĂ€rl: ÅtgĂ€rder för en optimal undersökning avseende strĂ„ldos och bildkvalitet

Idag a?r invasiv koronarangiografi (IKA) fo?rstahandsmetoden fo?r att hitta och a?tga?rda stenoser i hja?rtats kranska?rl. En alternativ underso?kning och en relativt ny metod a?r datortomografisk koronarangiografi (DTKA). Kranska?rl har tidigare varit sva?ra att avbilda med datortomografi (DT), men tack vare den snabba tekniska utvecklingen inom DT bo?rjar metoden bli allt mer vanlig, eftersom den a?r icke-invasiv och kan ge patienten mindre stra?ldos a?n IKA.

TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.

ChokladtÀckt broccoli och jakten pÄ en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lÀrande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen Àr en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. InnehÄllet i denna rapport behandlar frÄn ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lÀrande bilspel (serious game) för körskolor med fokus pÄ riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mÄl, samt fokus och problemstÀllning. DÀrefter redogörs arbetsprocessen som tillÀmpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och pÄverkat spelinnehÄll.

"kortfattat liksom" : Hur flickor i a?rskurs 9 anva?nder och ser pa? spra?ket na?r de skriver vardagliga texter i form av sms och na?r de skriver skoltexter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur flickor i a?rskurs 9 skriver med fokus pa? de tva? texttyperna sms och texter producerade i skolan. Syftet innefattar a?ven en studie av huruvida eleverna kan definiera dessa texttyper samt deras fo?rma?ga att omvandla en sms-konversation till en text som skulle kunna passa i en la?robok i a?mnet svenska. Studien har sin utga?ngspunkt i ett sociokulturellt perspektiv samt i teorier om ungdomars spra?kbruk och skrivutveckling.

Transsexuella personers upplevelse av bemötande inom hÀlso- och sjukvÄrd

SAMMANFATTNINGBakgrundTranssexualism bedo?ms idag vara en psykiatrisk diagnos. Diagnosen sta?lls av en psykiatriker och da?refter remitteras individen vidare fo?r att genomga? en ko?nsutredning. Fo?r ett juridiskt ko?nsbyte ma?ste en anso?kning go?ras till Ra?ttsliga ra?det vilket a?r en del av Socialstyrelsen.

KaraktÀrsskapandets karaktÀr : En undersökning om karaktÀrsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktÀrsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att fÄ bÀttre förstÄelse för vad enanvÀndare vill ha ut av sin karaktÀr och sitt karaktÀrskapande.FrÄgestÀllningen i arbetet löd: ?Vad Àr för en designer viktigast att tÀnka pÄnÀr man designar en karaktÀrsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt fÄ en djupare förstÄelse för karaktÀrsskapandets karaktÀr för att bÀttrekunna designa den karaktÀrsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frÄgorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrÄgor som lades ut pÄ tvÄ internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktÀrsskapande ochprocessen kring karaktÀrsskapandet, var de spelare som ibland Àgnade sig Ätrollspelande.

Internetmobbning - en del av ungdomars vardag

SAMMANFATTNINGTitel: Internetmobbning, en del av ungdomars vardag.Fo?rfattare: Edeblom, Susanne; Winther, KarinInstitution: Institutionen fo?r Ha?lsa och La?rande, Ho?gskolan Sko?vdeProgram/kurs: Magisterexamen i omva?rdnad, OM854A, 15pHandledare: Brovall, MariaExaminator: Hammarlund, KinaSidor: 21Nyckelord: internetmobbning, ungdomar, skolsko?terskor, ka?nslor, upplevelserBakgrund: I Sverige har idag de flesta ungdomar tillga?ng till internet och ma?nga fo?redrar att interagera o?ver internet. Detta har medfo?rt att mobbning o?ver internet har o?kat bland ungdomar. Internetmobbning leder till o?kad risk fo?r oha?lsa och sa?mre studieresultat.

Slumpens inverkan pÄ spelupplevelse

Den hÀr studien har som mÄl att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhÄllning pÄverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgÄr frÄn brÀdspel och den huvudsakliga aspekten som förÀndrades var tÀrningens roll. För att Ästadkomma detta sÄ skapades ett brÀdspel frÄn grunden som sedan konverterades till tvÄ datoriserade version som fungerade exakt likadant som brÀdspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna Àr hur tÀrningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes pÄ 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och dÀrefter fick de besvara en enkÀt innehÄllande frÄgor som berörde Àmnet som skulle undersökas.

Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.

Introduktion till arbetsplatsen. : Hur gör man den roligare?

Denna uppsats fokuserar pÄ hur en organisation kan arbeta med att engagera nyanstÀllda i introduktionen till det nya arbetet och hur introduktionen kan göras till en en lÀrorik och intressant lÀrandeprocess? Ett nytt hjÀlpmedel som syftar till att stimulera, engagera och göra en lÀrandeprocess mer intressant för mÀnniskor Àr gamification. SpeltÀnk, spelmekanik och speldesign anvÀnds i en icke-spelkontext för att göra uppgifter och arbetsprocesser mer motvierande och roligare. Det finns forskning visar pÄ att gamification har gett positiva resultat nÀr det kommer till att engagera och motivera mÀnniskor inom olika arbetsomrÄden. Med utgÄngspunkt i forskning om arbetsintroduktion, motivation, belöning och gamification samt intervjuer med anstÀllda vid ett mindre, men snabbt expanderande, It-företag har jag inom ramen för uppsatsstudien tagit fram ett förslag till introduktionsprogram.

BemÀstra en spelkontroll : Hur anvÀndandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en speldesigner Àr det viktigt att ha kunskaper om hur mÀnniskan fungerar. Det Àr av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjÀlpmedel för spelaren dÄ det Àr verktyget för att kommunicera med spelet.Det hÀr arbetet berör omrÄdet att med hjÀlp av tvÄ smÄ spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lÀra sig att anvÀnda en spelkontroll utan att kÀnna sig osÀker pÄ vilken knapp som ska tryckas ned eller vart pÄ kontrollen rÀtt knapp sitter. Som underlag för den hÀr undersökningen anvÀnds teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebÀr att mÄlet med undersökningen var att fÄ försökspersonerna att komma till en punkt dÀr knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle pÄ sÄ sÀtt eliminera de moment dÀr han/hon mÄste tÀnka eller lokalisera för att genomföra rÀtt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att trÀning ger bÀttre reaktionstider vilket visar pÄförbÀttrad kunskap om spelkontrollen, som Àr en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att nÄgon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarocksÄ att flera andra omrÄden bör tillÀmpas för att fÄ en mer tydlig bild av hur en person kan lÀra sig anvÀnda en spelkontroll.

Effekt av bl?b?r p? blodlipider En systematisk litteratur?versikt om effekt av bl?b?rsintag p? blodlipider.

Syfte: Syftet ?r att sammanst?lla det aktuella forskningsunderlaget f?r att unders?ka om intag av bl?b?r f?r?ndrar lipidniv?er hos m?n och kvinnor ?18 ?r j?mf?rt med att inte inta bl?b?r. Metod: I denna systematiska ?versiktsartikel har en litteraturs?kning genomf?rts. F?r att specificera unders?kningsomr?det har arbetet avgr?nsats till m?n och kvinnor ?18 ?r med interventionen intag av bl?b?r (os?tade f?rska, frysta eller frystorkade) tillsammans med normalkost som har j?mf?rts mot inget bl?b?rsintag (normalkost, placebodryck, -pulver eller -kapsel med pulver). Utfallet som har unders?kts var f?r?ndring av totalkolesterol (TC), triglycerider (TG), low-density lipoprotein (LDL) och high-density lipoprotein (HDL). Studiedesignen f?r inkluderade studier var RCT, minst singelblindad med en interventionsl?ngd p? ?1 vecka.

?F?rvaltningsr?tten finner inte sk?l att fr?ng? l?karnas samst?mmiga bed?mning? - En studie om uttryck f?r makt i psykiatrisk tv?ngsv?rd.

Syftet med denna studie ?r att unders?ka och f?rst? hur makt uttrycks och ut?vas i bed?mningar om behov av psykiatrisk tv?ngsv?rd. Fr?gest?llningar i studien ber?r hur sociala kategoriseringar kommer till uttryck, hur f?rest?llningar om normalitet och avvikelse uttrycks och hur uttryck f?r makt syns i spr?kliga formuleringar. Materialet utg?rs av 109 domar om psykiatrisk tv?ngsv?rd fr?n f?rvaltningsr?tten.

Gamification ? Spelelement och speldesign i arbetslivet

Syftet med studien Àr att bidra till kunskap och förstÄelse kring fenomenet gamification. Denna kartlÀggning bidrar till att klargöra för- och nackdelar, möjligheter och risker samt eventuella fallgropar med gamification. Om en organisation Àr medveten om dessa aspekter kring fenomenet minskar riskerna för att nÄgonting ska gÄ fel, vilket potentiellt skulle kunna bli kostsamt.Studien vilar pÄ en teoretisk referensram hÀmtad frÄn sÄvÀl managmenent- som psykologiforskningen. FörvÀntansteorin, self determination theory, flow, McGregors Teori X och Y, principal-agentteorin Àr nÄgra av de teorier som anvÀnds för analysen av gamification.DÄ det handlar om en kartlÀggning kring ett relativt nytt fenomen behandlas flera exempel pÄ gamification hÀmtade frÄn företag som verkar inom branschen. En intervju med speldesignern Henrik Englund finns ocksÄ med, samt en fallstudie kring polismyndighetens omskrivna anvÀndning av spelelement.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie Àr att fÄ en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrÄn olika typer av forskning och artiklar angÄende liknande Àmnen, frÄn dessa gjordes en studie som baserades pÄ en kvalitativ undersökning dÀr fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara pÄ frÄgor som handlade om vÀgval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade nÀr de vÀl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lÀttare kunna se hur testspelarna reagerade pÄ formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanstÀlldes sedan och medelvÀrden drogs ut frÄn enkÀtundersökningen.Analysen av den data som samlades in via bÄde enkÀtundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gÄnger efter den vÀg spelaren bör ta. Mjuka former Àr nÄgot som anvÀnds för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö pÄ sÄ sÀtt att de inte uttrycker nÄgon typ av fara i deras form, och blir dÀrför vÀgledande.

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->