Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Narrativ film - Sida 5 av 121

Film som pedagogiskt redskap i historieundervisningen

Denna uppsats är skriven inom ämnet allmänt utbildningsområde och behandlar frågeställningar kring filmens relation till historieundervisningen och hur film kan användas som pedagogiskt redskap inom historieämnet i grundskolans senare del samt i gymnasieskolan. De teoretiska grunder som främst används är två. Det ena är teorier kring historia, historieskrivning och film som historiskt dokument. Det andra är de didaktiska teorierna och hur dessa kan relateras till användandet av film i undervisningen.Som metod används teoretiska studier samt kvalitativa intervjuer med lärare inom historieämnet, verksamma inom både grundskola och gymnasieskola. Intervjuerna ger exempel på hur film används i historieundervisningen idag.Huvudlitteratur inom didaktiken är Gunns Imsens bok Lärarens värld, Magnus Hermansson Adlers bok Historieundervisningens byggstenar samt Christer Karlegärd och Klas-Göran Karlssons bok Historiedidaktik.Inom filmområdet är huvudlitteraturen Pelle Snickars och Cecilia Trenters bok Det förflutna som film och vice versa..

FÖRSTÅ KOMPLEX FILM CINELITERACY, PLAY TIME OCH BRITTISKA FILMINSTITUTETS FEMSTEGSMETOD

Uppsatsen handlar om cineliteracy; att öka sin kompetens att tillgodogöra sig rörliga bilder. Jag undersöker huruvida brittiska filminstitutets femstegsmetod är en fungerande modell för att stimulera elevernas lärandeprocess av komplex film. Som exempel använder jag mig av Jacques Tatis film Play Time..

En Gladiator i klassrummet : Historielärares didaktiska syn på film som ett pedagogiskt verktyg i historieundervisningen

Varje år producerar Hollywood flertalet filmer med utgångspunkt i historien och dessa formar den allmänna uppfattningen om historiska händelser och personer. Även i klassrummen har filmen hittat in och blivit en naturlig del av undervisningen för många historielärare. Det är dock, som tidigare forskning har visat, oklart huruvida dessa filmvisande lärare har en pedagogisk tanke bakom att trycka på Play. Denna uppsats syftar till att ge en bild av historielärares didaktiska syn på att visa film i undervisningen utifrån frågorna vad, hur och varför de gör det. Kvalitativa djupintervjuer efter en intervjuguide har genomförts med fem gymnasielärare.

Film, ett läromedel? : Hur ett antal lärare ser på användandet av film i engelskundervisningen

Den här studien handlar om hur ett antal lärare använder film och andra multimediala verktyg i engelskundervisningen. En del i undersökningen berör de tillfrågade lärarnas hänvisningar till styrdokumenten och de olika delar av läroplanen de väljer att citera. För att belysa lärarnas syn på olika läromedel innehåller arbetet också en kortare analys av hur man, enligt forskare, bör använda läromedel i skolan idag. I anslutning till debatten kring läromedel och variation av undervisningen diskuteras också lärarnas syn på motivation och elevernas intressen. Lärarnas syn på arbete kring film ses ur ett sociokulturellt perspektiv där samtalets och gruppens betydelse för inlärning diskuteras..

En bortglömd guldålder? ? Tillgängliggörande av tidig svensk film till en bredare publik

Early Swedish films from the 1910?s and 1920?s are not only an important part of Sweden?s cultural heritage, but also an important part of the international film heritage. This period is often refereed to as the golden age of Swedish film history. Despite this fact, the possibility to watch Swedish films from this period is very small and the main purpose of this thesis is to examine why the availability of these films has such low priority in the Swedish film policy and at the Swedish Film Institute. With the use of policy analysis, I study governmental policies and policies from the Swedish Film Institute for early Swedish films and seek to identify the policy problem and its different parts.

"Dom är uppvuxna med film" : En studie om filmens roll i svenskämnet

Syftet med denna uppsats handlar om att undersöka och jämföra hur tre svensklärare beskriver sitt arbete med film i svenskämnet och hur de ser på filmens roll i svenskämnet. För att uppnå syftet ställs tre frågor: Hur ser de på film i relation till styrdokumenten och som ett eget textbegrepp? Hur ser de på film i relation till litteratur? Hur ser de på film i relation till ungdomar? Denna studie bygger på kvalitativa intervjuer som gjorts med tre svensklärare på gymnasiet. Intervjuerna har spelats in med diktafon, transkriberats, analyserats och jämförts.     Resultatet visar på att film används för att illustrera en epok eller ett litterärt verk eller som en jämförelse i samband med tematiska arbeten. Två av de tre lärarna beskriver filmens roll i relation till styrdokumenten.

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.

Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II

Ingen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Dokumentärfilmproduktion ur ett ljudtekniskt experimentellt perspektiv

This paper is a study of documentary film production with focus on the filmmakers choice and usage of sound equipment. Using professional articles and literature have first of all helped us determine a standard for the conventional use of sound equipment in documentary film. Afterwards, by analyzing our own interviews we?ve received answers on how filmmakers relate to the conventional usage and why they select equipment as they do. Thereafter, we describe a technical method which helps a filmmaker to be able to record sound for documentary film on his/her own, using simple measures without reducing quality.

Afia på äventyr i Afrika : En barnbok skriven och illustrerad med inspiration från en resa till Ghana

Att filmmusiken är en viktig del i en film nog de flesta beredda att hålla med om. Men vad har musiken egentligen för betydelse för hur vi som åskådare upplever film? Med hjälp av två visuellt identiska filmer vars enda skillnad är filmmusiken undersöker jag hur olika typ av musik kan ge en annorlunda upplevelse av samma film. Ett antal personer får ta del av filmerna och svara på frågor i enkätundersökning, vars resultat sammanställs och analyseras. Med hjälp av det slutgiltiga resultatet kan jag avgöra om frågeställningen är besvarad och vad det får för betydelse för forskningen inom ämnet, och inte minst hur man kan bygga vidare på undersökningen för att få en djupare förståelse för filmmusik och hur den påverkar åskådarens upplevelse av film..

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Eventbubblan i syd : En studie av Film i Skånes eventverksamhet

Den här uppsatsen är en undersökning av eventkulturen i det regionala resurscentrumet Film i Skåne.Uppsatsens teoretiska utgångspunkter är befintlig forskning om den svenska filmproduktionens regionalisering, vilken är en förutsättning för Film i Skånes hela verksamhet, samt forskning om filmfestivalernas funktion för enskilda filmer och dess ursprungsland/region. Syftet med uppsatsen är att ta reda på hur eventkulturen främjar Film i Skånes verksamhet och vad eller vilka som gynnas av verksamhetens eventkultur.Tre stycken former av event som Film i Skåne arrangerar/samarrangerar förklaras och diskuteras i en analys med syftet att ta reda på hur eventkulturen fungerar och verkar. De utvalda eventen är CineSkåne, M:Dox och Filmbar. Med hjälp av de teoretiska utgångspunkterna utreds eventens funktion i Film i Skånes verksamhet.I slutdiskussionen argumenteras det för att eventkulturen i Film i Skånes verksamhet blir ett verktyg för att stärka sin egen position i filmsverige och säkra den egna tillväxten. Det argumenteras också för att eventkulturen gynnar filmklimatet i regionen genom ett brett arrangörsnätverk som når ut i stora delar av regionen samt att de möjligheter till möten och utveckling för filmarbetare som eventkulturen också bidrar med är till stor fördel för dem..

Investerare eller mecenat? : En studie om riskkapitalanva?ndning inom den svenska filmbranschen

Title: Investor or Maecenas? ? A study on the usage of venture capital within the Swedish film industry.Author: Tobias MagnussonSupervisors: Ahmad Ahmadi, Clas GunnarssonPurpose: The purpose with this thesis is to complement the research on procurement of capital within the Swedish film industry.Methodology: The primarily research method that have been used to gather material is qualitative interviews, that has been performed with four individuals that are active in the Swedish film industry.Theory: In order to create an adequate theoretical base, theories regarding investments and cultural entrepreneurship are presented.Empirics: In this chapter the results of the interviews are presented, sorted in several subcategories. The material is thereafter analyzed and discussed in the following chapter, with the theoretical base in mind.Conclusion: The usage of venture capital within the Swedish film industry is relatively low today. Non-monetary values are the primary reason to invest in the Swedish film industry today. A significant risk diversification, together with knowledge dispersion needs to be made in order to make the Swedish film industry more attractive to investors.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->