Sök:

Sökresultat:

3100 Uppsatser om Mänskligt beteende i en virtuell värld - Sida 2 av 207

Identifiering av riskfaktorer för utveckling av normbrytande beteende hos smÄ barn

Barn som redan i tidig barndom uppvisar normbrytande beteende löper ökad risk för en senare kriminell utveckling. Syftet med föreliggande studie var att simultant undersöka evidensbaserade riskfaktorer för normbrytande beteende. Multipla regressionsanalyser anvÀndes för att se vilka riskfaktorer som bÀst kunde förklara normbrytande beteende. Undersökningen genomfördes genom rapporter frÄn förskolelÀrare (n=298) och förÀldrar (n=239) till barn i tre- till femÄrsÄldern. De riskfaktorer som undersöktes var riskfaktorer pÄ individ- och familjenivÄ som kan anses pÄverkbara och direkt mer Àn indirekt kopplade till normbrytande beteende.

Missnöjda kunders agerande : En jÀmförelse mellan köp i fysisk butik och i virtuell butik

Inledning: Etableringen av e-handel har underlÀttat vardagen för mÄnga mÀnniskor som nu kan handla produkter över internet, hemifrÄn och nÀr de vill. SÄ lÀnge som handel har funnits har Àven missnöjda kunder varit ett faktum och sÄ lÀnge handeln fortsÀtter kommer kunder fortsÀtta att vara missnöjda. E-handeln har gjort att mÄnga mÀnniskor har fÄtt nya shoppingvanor och vÀrderingar, men en del Àr skeptiska till att handla över internet pÄ grund av att det Àr krÄngligt och att de inte fÄr den sinnliga upplevelsen det innebÀr att handla i en fysisk butik. Missnöjet som uppstÄr hos kunder som handlar över internet i en virtuell butik, tror vi skiljer sig frÄn det missnöje en kund fÄr efter att ha handlat i en fysisk butik.Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att frÄn ett kundperspektiv utveckla en djupare förstÄelse för om missnöjda kunders agerande skiljer sig Ät vid köp i en fysisk butik jÀmfört med köp i en virtuell butik. Om sÄ Àr fallet sÄ ska dessa skillnader beskrivas och analyseras för att ytterligare kunskap inom omrÄdet ska uppnÄs.

KaraktÀristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer pÄ virtuella utvecklingsteam för att dÀrmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. TillÀmpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar bÄde nÀr det gÀller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan stÀller krav pÄ en helt ny typ av utveckling och implementering dÄ IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affÀrsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier dÄ sÄvÀl svenska som utlÀndska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

ÖversĂ€ttning av ett chattsystem : FrĂ„n svenska till engelska i en virtuell lĂ€rmiljö

Syftet med denna uppsats Ă€r att översĂ€tta och lokalisera samt utvĂ€rdera en chatt frĂ„n svenska till engelska. Chatten utgör en social konversationsmodul, med en virtuell agent i ett matematiklĂ€rspel. Chatten Ă€r implementerad med AIML, som representerar indata- och utdatayttranden med mönster, bestĂ„ende av ord, fraser eller meningar. ÖversĂ€ttningen innebar att översĂ€tta dessa mönster i en ordlista. Denna anvĂ€ndes sedan för att generera en ny AIML-representation pĂ„ mĂ„lsprĂ„ket, det vill sĂ€ga engelska.

Att se möjligheter i svÄrigheter : En kvalitativ studie om barn med avvikande beteende i förskolan

Syftet med denna undersökning Àr att belysa hur förskolan bemöter och organiserar verksamheten dÄ det finns barn med avvikande beteende med inriktning mot barn med ADHD. Ett annat syfte Àr att undersöka hur pedagogerna i förskolan bemöter och skapar förstÄelse för barn med avvikande beteende. I resultatet framkommer om begreppen avvikande beteende med inriktning mot ADHD inom förskola. Studien visar att barnets beteende pÄverkar dess förstÄelse hos omgivningen, för barnets sÀtt att vara och dess behov.  Samtliga intervjupersoner arbetade pÄ ett liknande sÀtt nÀr det gÀller barn med ett avvikande beteende.

Ungdomspsykopati och normbrytande beteende - finns det skyddande faktorer?

Ungdomspsykopati tillsammans med normbrytande beteende Àr ett outforskat Àmne pÄ uppgÄng. Denna studie undersökte ifall skyddsfaktorer i form av förÀldraegenskaper och ungdomars anpassning till skolan pÄverkar psykopatiska drag och normbrytande beteende, var för sig och tillsammans. Data som har anvÀnts kommer frÄn ett stort urval av ungdomar frÄn skolor i en medelstor svensk stad. Resultaten visade att förÀldrafaktorer endast predicerar en ökning i psykopatiska drag och normbrytande beteende. God anpassning till skolan minskade bÄde psykopatiska drag och normbrytande beteende.

Produktplacering i en virtuell vÀrld

Spelmarknaden Àr en mediekanal som enligt mÄnga en stor potential och mÄnga spÀnnande möjligheter inom marknadsföring. De stora InternetvÀrldarna Àr en starkt vÀxande variant av mediekanal dÀr enorma mÀngder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server dÀr de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella vÀrldar Àr att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende pÄ marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket Àr av intresse nÀr det gÀller produktplacering. Syftet med uppsatsen Àr att sÀtta sig in i de specifika omstÀndigheter som rÄder i en virtuell vÀrld och dÀri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella vÀrlden Entropia Universe.

Projektion av normbrytande beteende hos ungdomar

MÀnniskor verkar tro att de Àr vanliga och som alla andra, men Àr det verkligen sÄ eller tillskriver vi andra vÄra egna beteenden? Syftet med denna studie var att undersöka om det fanns ett samband i hur ungdomar projicerar sitt normbrytande beteende och hur de uppfattar sina kamrater. MÀnniskor tenderar att tro att andra reagerar pÄ samma sÀtt som de sjÀlva gör, och dÀrmed se sitt eget beteende som det typiska. För att undersöka projektionen anvÀndes en enkÀtstudie som ungdomar pÄ en högstadieskola fick besvara. I enkÀten skulle eleverna uppskatta sitt eget beteende och sina kompisars beteenden.

En virtuell klÀdkollektion : En rapport om processen i att designa och illustrera en virtuell klÀdbutik till Stardoll.com

This is a report that goes through the design process of designing and illustrating a virtual clothing shop with the theme ?Stockholm Streetstyle? for the website ?Stardoll.com?. The purpose of the report is to examine how you can manage to get as close to designing a certain style or theme as possible, and also how the process of designing a clothing line can work, The illustrations were made in Adobe Illustrator and the final result of the project was an illustrated fashion collection with 21 parts, in the total of 6 outfits, and also a background for the shop. .

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Antisocialt beteende: en falltstudie om hur yttre uppvÀxtförhÄllanden inverkar pÄ utvecklingen av antisocialt beteende

Syftet var att genomföra en fallstudie om hur yttre uppvÀxtvillkor pÄverkade utvecklingen av antisocialt beteende som utmynnar i kriminalitet och missbruk. Fallstudien genomfördes med tre informanter som har god kÀnnedom om fenomenet genom intervjuer. ResultatmÀssigt har vi sett att informanterna överlag hade en stor del av de riskfaktorer som finns. DÄ vÄrat resultat överensstÀmmer med tidigare forskning inom omrÄdet drog vi slutsatsen att yttre uppvÀxtvillkor pÄverkar utvecklingen av antisocialt beteende..

BIM för landskapsarkitekter : virtuell design och kommunikation

The purpose of this thesis is to describe what Building Information Modeling, BIM, could mean for landscape architects, and also hopefully to make sense of the possibilities and problems of the system. BIM is about virtual design and is based on all consultancy groups in the design team modeling in 3D. Intelligent objects and metadata, such as price and material, are used. The project group has a common interchange format for simple sharing of information. To get an idea of how the situation with BIM for landscape architects looks like today, I collected information mostly through interviews.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgÄngsrik virtuell community i mobilen

Sociala nÀtverk tar stor plats pÄ Internet genom virtuella communities. AnvÀndare har en större möjlighet att nÄ dem via mobila lösningar och dÀrmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgÄng för virtuella communitiesvill vi applicera pÄ mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta pÄ ?tidigt bruk? anvÀndning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjÀlp av Technology Acceptance Model (TAM).

Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->