Sök:

Spelifiering

Spel som engagerande verktyg


Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet. Genom en kategorisering baserad pa? vilken typ av information som fo?rmedlas och vem mottagaren a?r, utifra?n en underso?kning av bo?cker och artiklar i sa?va?l akademiska tidskrifter, facktidningar och nyhetsmedier, samt intervjuer med praktiker kan vi konstatera att det idag saknas teoretisk kunskap om varfo?r spelifiering kan skapa engagemang, hur spelifiering pa?verkar anva?ndare och vad det kan inneba?ra fo?r avsa?ndaren. 

Författare

Kristin Burrescia Daniel Speljak

Lärosäte och institution

Uppsala universitet/Företagsekonomiska institutionen

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..