Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 9 av 85
Parallell utveckling av en- och flerspelarlÀge i spel : En strÀvan efter separation
Denna uppsats behandlar frÄgestÀllningen ?Hur underlÀttar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frÄgestÀllningen Àr att en separation mellan de tvÄ lÀgena, tror vi, fÄr en positiv inverkan pÄ agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, nÄgot som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsomrÄden (spellogik och nÀtverk) sÄ att rÀtt person kan arbeta med rÀtt sak. MÄlet med denna uppsats Àr att försöka bana vÀg för vidare forskning snarare Àn att helt lösa problemet.
VarumÀrkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning pÄ spelarens instÀllning till och minnesbilder av varumÀrken
VarumÀrkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat frÄn tidigare studier pÄ varumÀrkesplacering i spelanvÀndes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan pÄ minnet studerades ocksÄ. Detta kan vara förstagÄngen som varumÀrkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.TvÄ versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsÄterkoppling och den andra utan. Deltagare frÄn Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumÀrken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter pÄ deltagarnas memorering av varumÀrken.
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlÀgga spel
Det hÀr arbetet grundar sig i vÄrt exjobb som var att ljudlÀgga ett spel. Som musikproducenter hade vi lÀnge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten gÄr igenom hur vÄr arbetsprocess sett ut vid ljudlÀggningen samt lite allmÀnna begrepp om spelljud. Vi förklarar ocksÄ hur ljudmotorn och scriptsprÄket den anvÀnder fungerar. UtifrÄn följande frÄgestÀllningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlÀgga ett spel? Hur kan vÄra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudlÀggningsprocessen?Det vi kom fram till Àr att det nya arbetssÀtten i spelbranschen underlÀttar för ljudlÀggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.
Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lÀrare som testat pÄ dessa spel i undervisningen?
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.
First Contact : En utforskning av ickelinjÀrt gameplay och narrativ
 Denna uppsats Àr en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjÀra narrativ i datorspel. Verket och denna text Àr skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under vÄren 2009. Verket analyseras utifrÄn litteratur kring ickelinjÀra narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig frÄn andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar pÄ hur narrativ kan formas pÄ mÄnga sÀtt i spel, det sÀtt som presenteras i verket Àr inte det enda eller ens nödvÀndigtvis det bÀsta sÀttet. Men det Àr ett sÀtt som absolut ger spel möjligheten at innehÄlla vÀldigt ickelinjÀra narrativ. .
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre
insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel
förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse
för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika
vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera
relationer till virtuella karaktÀrer.
Grafiska stilars pÄverkan pÄ spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen pÄverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut pĂ„ att undersöka ifall tvĂ„ spelmekaniskt identiska spelprototyper med tvĂ„ olika grafiska stilar kunde pĂ„verka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det pĂ„verkar utan om det pĂ„verkar. Arbetet utgick ifrĂ„n att undersöka grafiska stilar, skapa tvĂ„ spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjĂ€lp av Swinks bok om Game Feel. Ă
tta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, pÄverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte pÄvisa hur, dÀremot att det sker nÄgot, trots mekaniskt identiska spel.
FrÄn spel till e-sport : Vilka faktorer pÄverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus pÄ tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras pÄ Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns pÄ marknaden idag Àr tÀvlingsinriktade och gÄr ut pÄ att lösa problem, men alla spel Àr inte e-sporter och det finns Àven spel som försvunnit frÄn scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer Àr det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 frÄn flera kÀllor inom e-sport.
Symboliska drakar : En jÀmförande studie av tvÄ stÀders marknadsföringsstrategier
Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper Àr en central del inom digital spelutveckling. Metoderna
hur man lÀr ut matematik och dess innehÄll har dock inte utvecklats i samma
takt som hur lÀr ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den hÀr uppsatsen och
mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplÀgg av tillÀmpad matematik for
spelutveckling i 2-D. Detta upplÀgg baseras pÄ analys av tidigare erfarenheter
av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga
kurslitteraturen som anvÀnds pÄ tekniska högskolor Àr vÀldigt avancerad i sin
forklaring av teori.
Svensk spelmarknad - En studie om förvÀntningar och upplevelse pÄ spel
Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel pÄ marknaden, dÀrolika typer av spel har egna program, reklam som sÀnds pÄ de bÀstasÀndningstiderna och populÀra ungdomsprogram Àr sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna Äterkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredstÀlla kundernas behov genom att fÄ kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sÀtt att möta kundbehoven pÄ.VÄr undersökning handlar om vilka faktorer som Àr betydelsefulla för attreducera gapet mellan förvÀntningar och upplevelser för spelprodukter samten jÀmförelse mellan Svenska Spel och utlÀndska aktörer.
Onlinespel : Vilka faktorer pÄverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har vÀxt otroligt mycket de senaste Ären. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nÀstan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som pÄverkar att olika sorters onlinespel blivit populÀra, hur anvÀndargrÀnssnittet pÄverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjÀlp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkÀtundersökning bland spelare.VÄra slutsatser Àr att det finns flera faktorer som pÄverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmÀrker sig t.ex. vÀnner, utmaning och ett bra anvÀndargrÀnssnitt Àr viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till bÄde positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. sprÄk, men kan ocksÄ bli spelberoende..
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sÀtt att fÄ eleven att förstÄ att matematik Àr en del av vardagen
VÄrt syfte med detta arbete var att pÄ ett lustfyllt sÀtt, genom lekar och spel försöka fÄ eleverna att inse att matematiken Àr och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlÀrningen. Vi ville Àven arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta anvÀnde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkÀt. EnkÀten gav vi ut i början och i slutet av vÄr praktik för att kunna jÀmföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna pÄ vÄra genomförda övningar.
All In - Den svenska nÀtspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur
Det svenska spelmonopolet har under de senaste Ären upplevt ökad konkurrens frÄn utlÀndska aktörer i form av nÀtspel. OmrÄdet aktualiseras ytterligare dÄ AB Svenska Spel ansökt om att fÄ bedriva nÀtkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nÀtspelsmarknaden har utvecklats sedan de utlÀndska aktörerna intrÀtt och vilken effekt det haft pÄ AB Svenska Spel. Författarna till studien anvÀnde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden Àr. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av bÄde Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.