Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 10 av 85
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering. IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ
att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare
erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever.
Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.
Jobba i spelbranschen
Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är.
Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att
ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur
det fungerar i branschen.
Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en
utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger
ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja
bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent
ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag
har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig
jobb i branschen.
Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i
spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de
olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb.
Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget
och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en
spÀnnande bransch.
NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel
I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr
informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att
digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en
analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?
Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..
Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek
This bachelorŽs thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..
Skilj inte pÄ mÀnniskan och musikern: Ett arbete om hur karaktÀrsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och pÄverka det musikaliska resultatet.
Syftet med detta arbete Àr att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hÀnger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbÀttra sitt spel, för att nÄ det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gÄng har jag med hjÀlp av loggbok, litteratur och tidigare lÀrares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvÀgagÄngsÀtt för att genomföra de förbÀttringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svÄrigheter och val jag stött pÄ som Àndrat arbetets gÄng, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förÀndrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lÀrdom av sig sjÀlv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbÀttra sitt spel.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
Tv-spelets berÀttande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen
Det hÀr examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berÀttande. Eftersom forskning inom Tv-spelsomrÄdet Àr relativt nytt Àr ocksÄ sjÀlva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. DÀrför granskar och diskuterar jag i den hÀr uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör anvÀndas inom Tv-spelsforskning och att det inte Àr intressant att analysera spelets berÀttande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istÀllet bör undersökas mer funktionellt.           Den hÀr uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framstÀllning av denna tes och huruvida det Àr konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier frÄn andra forskningsfÀlt. Detta görs med hjÀlp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt Àr ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sÀtt att berÀtta pÄ.