Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 15 av 85

Simulering av mjuka kroppar för spel

I dagens spelindustri baseras nĂ€stan samtliga 3D-spel pĂ„ fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan Ă€ndra form och inte nödvĂ€ndigtvis att de kan gĂ„ sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp nĂ„gra existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt Ă€r inte sĂ„ spĂ€nnande om det inte finns nĂ„got sĂ€tt att deformera det pĂ„, dĂ€rför undersöks Ă€ven hur kollisionshantering kan gĂ„ till. Även hĂ€r har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.

Att lÀra ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway

MÄnga som gör spel kan ha svÄrt för att fÄ till en bra introduktion dÀr spelaren lÀr sig det den behöver pÄ ett bra sÀtt. För att förstÄ mer av den problematiken kan inspiration hÀmtas frÄn andra omrÄden. Den hÀr rapporten fokuserar pÄ processen att förbÀttra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lÀra sig spelet lÀttare och i högre grad förstÄ hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbÀttra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gÄnger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvÀrderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvÀrdering, automatiskt insamlad data och speltester.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet pÄ moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart sÄ beror det pÄ din erfarenhet. Den hÀr undersökningens huvudsyfte var att ta reda pÄ: Hur pÄverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara pÄ frÄgor om varför de gjorde de valen. Enligt den hÀr undersökningen Àr spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen Àr viktigast för dom som spelar mindre.

Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.

Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt

Abstrakt Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och förÀndrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte. Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen Àr att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss den hÄrda vÀgen vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

BerÀttelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt pÄ narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berÀttelser i spel behövs förstÄelse för hur spels unika egenskaper pÄverkar berÀttande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbÀddade narrativet, som bestÄr av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstÄr ur spelets gameplay. NÀr dessa tvÄ delar inte stÀmmer överens uppstÄr ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans pÄverkar narrativ transport, det vill sÀga inlevelse i en berÀttelse. TvÄ versioner av ett berÀttelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnÄ lÄg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

"TV-spel Àr inga konstigheter!": En enkÀtundersökning om tv-spel pÄ folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motstÄndare i spel och dÄ spel Àr en vÀldigt prestandakritisk typ av applikation sÄ Àr det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar nÀrmare pÄ huruvida det gÄr att ta bort nÀtverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behÄlla ett ANN:s förmÄga att utföra sin uppgift.Under experimenten anvÀnds tvÄ olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmÄga graderas efter hur högt fitnessvÀrde det fÄr i den genetiska algoritm som frÄn början lÀrt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvÀrde.Resultatet visar tyder pÄ att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmÄga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmÄga att prestera.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som mÄnga andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom tvÄ olika genrer för en analys av deras handling, karaktÀrer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berÀttande och en semiotisk infallsvinkel anvÀnds sedan för att leta efter saker, tecken, som Àr vÀrda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jÀmförelser görs mellan spelen, frÀmst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sÀttet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen Àr Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Spelgrafikens former och fÀrger : hur valet av former och fÀrger pÄverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil pÄverkar produktionen av ett tÀnkt spel. Verket skulle Àven undersöka förenklingarnas pÄverkan pÄ hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa sÄ tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten anvÀnds ofta som mall för att betygssÀtta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i sjÀlva spelproduktionen.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

Det Mobila Spelandet : en kartlÀggning av vÄrt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjÀlp av tvÄ vetenskapliga metoder, en enkÀt och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas anvÀndning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar pÄ sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta Àmne jÀmfördes med resultaten frÄn vÄra undersökningar med förhoppningen pÄ att kunna fÄ ett tillfredstÀllande resultat. VÄra resultat pekar pÄ ett antal faktorer som gör att man vÀljer att spela pÄ sin mobila enhet. Exempel pÄ dessa faktorer Àr enkelheten att sÀtta igÄng och spela samt avsluta nÀr och var som helst, för avslappning, för att det Àr socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt

Abstrakt Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och förÀndrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte. Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen Àr att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss den hÄrda vÀgen vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

<- FöregÄende sida 15 NÀsta sida ->