Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 16 av 85
AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
GESTALTNING AV HJĂLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktĂ€r via ljudeffekter samt miljöljud
I bÄde film och spel anvÀnds ljudeffekter till att berÀtta för lyssnaren om vad som pÄgÄr, bÄde för det som syns i bild och utanför. KaraktÀrer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet frÄn fotsteg. För att etablera miljön i film och spel anvÀnds en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud anvÀnds Àven för att skapa stÀmning. Detta arbete har undersökt om det Àr möjligt att tydligt framhÀva en karaktÀrsarketyp med hjÀlp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Elektroniska spel och sprÄk
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se hur dagens elektroniska spel pÄverkar elevernas
sprÄkutveckling, sÀrskilt i modersmÄlet, men Àven att diskutera den engelska och
svenska sprÄkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner pÄ engelska,
och det svenska (danska för tvÄ av de undersökta eleverna) sprÄket Àr som ett andra
modersmÄl hos de flesta av invandrareleverna.
Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i
Ärskurserna 6 och 7 samt tvÄ elever frÄn Danmark, som ocksÄ Àr i Ärskurs 6 och 7. Jag
intervjuade den första gruppen, samt deras lÀrare för att se hur deras sprÄk utvecklades
det senaste Äret i svenska och i engelska. Jag intervjuade ocksÄ den danska gruppen.
Resultatet visar att det engelska sprÄket utvecklas mer Àn det svenska och det
arabiska sprÄket, men det Àr de arabiska och svenska talsprÄken som utvecklas mer Àn
de skriftliga sprÄken. Det visar ocksÄ att spelen kan anvÀnds för nöje, pedagogik och
som ett socialt medium.
Slutsatsen Àr att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla sprÄket,
inte minst i engelska och svenska, men Àven i arabiskan som modersmÄlssprÄk..
VÄldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel pÄ folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn pÄ och hantering av kontroversiella tv-spel
The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.
Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen
Syfte: Syftet med detta arbete Àr att utifrÄn ett etiskt och moraliskt synsÀtt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta Àr genomfört med en avgrÀnsning till tvÄ svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frÄgestÀllningar för studien Àr: -         Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hÀnsyn till spelansvar?-         Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-         Vilka ÄtgÀrder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi anvÀnt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna Àr utvalda för att fÄ en god uppfattning om hur spelbolagen stÄr i denna frÄga och för att fÄ en syn i hur relevanta respondenter utomstÄende frÄn spelbolagen ser pÄ Svenska Spel och ATG gÀllande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de tvÄ utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidĂrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett
dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med
tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi
konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det
krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit
fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier,
akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende
eller tillsammans med ett annat medium..
EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillÀmpningar med utgÄngspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus pÄ utveckling av eget spel för denna teknik
Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset frÄn NeuroSky som anvÀnts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sÄdana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktÀr och med en bristande förmÄga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik nÄr ut till konsumenter, ökar ocksÄ allmÀnintresset för mental trÀning. Studier och rapporter visar indikationer pÄ att sÄdan trÀning inte bara förbÀttrar hjÀrnans effektivitet, utan ocksÄ kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar ocksÄ pÄ att spel med fördel kan anvÀndas för mental trÀning, vilket Àr en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.HÄrdvaran som anvÀnts har fÀrdiga algoritmer för avlÀsning av anvÀndarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivÄer.
Aktivt lÀrande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och pÄverkan av inlÀrningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jÀmförs explicit och förmedlande (conveyance) inlÀrningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de pÄverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar frÄn början av 1970-talet visar pÄ hur aktivt lÀrande ökar deltagarens engagemang jÀmfört med vid passiv explicit inlÀrning. Mitt praktiska arbete bestÄr i att ta fram tvÄ olika inlÀrningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana dÀr spelaren fÄr prova sina fÀrdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik pÄ Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlÀrning Àr jÀmförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstÄr mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, sÀrskilt i utbildningssammanhang dÀr syftet Àr att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förstÄelse för uppgiften..
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartlÀggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte Àr att utforska och kartlÀgga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frÄgestÀllningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen pÄ Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring pÄ framtiden för Gamification och dess anvÀndningsomrÄde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgÄngspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska anvÀndandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod anvÀnts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer dÀr yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jÀmförelse mellan anvÀndandet av pedagogik i utbildningsspel och underhÄllningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhÄllningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhÄllningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sÀtt att motivera genom underhÄllning samtidigt som det Àr utbildande. Dock har inte mÄnga jÀmförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhÄllningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte Àr att undersöka pedagogiska metoder i tvÄ underhÄllningsspel och tvÄ utbildningsspel för att ta reda pÄ om underhÄllningsspelen (oavsett om det gÀller kunskap om spelet eller separata kunskaper) anvÀnder sig av ett större antal pedagogiska metoder Àn utbildningsspelen. Genom att analysera anvÀndandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbÀttra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mÀtning av skillnad i energiutgift hos anvÀndaren av tvÄ olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med denna studie Àr att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande pÄ den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jÀmfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frÄgestÀllningar studien utgick ifrÄn var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna pÄverka en anvÀndares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jÀmföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 mÀn och 5 kvinnor, testades med avseende pÄ O2-förbrukning samt CO2-produktion pÄ tvÄ spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.