Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 14 av 85

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering Àr ett stÀndigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa sÄ estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan mÄste Àven fÄ dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som stÀlls utav industrins spelmotorer och hÄrdvara.Tesselering och displacement mapping Àr ett exempel pÄ industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbÀttra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga berÀkningar frÄn CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering pÄ grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker sÄ mÄste du kunnaidentifiera nÀr, var och hur dessa tekniker bör anvÀndas.Detta examensarbete gÄr igenom modellering, bakning och anvÀndning avdisplacement mapping pÄ tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvÀndningsomrÄden med hjÀlp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom lÀsare redo för att skapa realistiska modeller..

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Kameraperspektivets effekter pÄ datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  spel,  med  fokus  pÄ  survial horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förvÀntningar  om  ett tÀnkt  spel  förÀndras beroende  pÄ  om  spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förvÀntningar  kring  ett spels fokus pÄ action eller mer ickevÄldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  Ätta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat pÄ respondenter med tidigare spelvana men  inkluderade  Àven  tvÄ  respondenter  utan  spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av spelvana pÄverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  bÄda perspektiven har  olika för och nackdelar.  MÄnga tyckte att förstapersonsperspektivet var bÀttre för inlevelsen. Medans andra ansÄg att förmÄgan att se hela sin karaktÀr ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..

Att skapa en multiplayerbana

NÀr man jobbar pÄ ett spelföretag krÀvs det att man följer spelets anvisningar och design, det gÀller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift pÄ Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness pÄ 10 veckor. Jag ville testa pÄ hur det kÀndes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som stÀlls i dagens bransch. Den hÀr rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana frÄn grunden och gÄ igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Bandesign för Multiplayerspel

Denna rapport Àr en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel sÄ att banan blirintressant och rolig sÄ att sÄ mÄnga spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpÄ den för att dÀrigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste nÀr man skapar en bana Àr variation och att hamed nÄgot som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..

Spelet om konsumentens uppmÀrksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumÀrkeskommunikation i interaktiva spel

BakgrundFöretags varumÀrkeskommunikation stÄr idag inför stora förÀndringar. Det finns allt fler varumÀrkesinnehavare som vill kommunicera sina varumÀrken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhÀlle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utstrÀckning lÀngre. Samtidigt har konsumenterna Àven flyttat en stor del av sin uppmÀrksamhet och tid frÄn traditionella medier till bland annat interaktiva spel. VarumÀrkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvÀgar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har dÀrför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte Àr att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumÀrken samt undersöka vilken syn varumÀrkesinnehavarna bör ha pÄ varumÀrket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen Àr genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.

How to create reusable assets for modern computer games?

NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

Automatisk draggenerator för spel

MÄlet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt sprÄk, GDL. Draggeneratorn Àr tÀnkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till speltrÀd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL Àr snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades pÄ ett liknande sÀtt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mÀngd anpassningar, tillÀgg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering Àr i mycket en imperativ process och att anvÀnda ett deklarativt, predikatlogiskt sprÄk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..

Castaway : NĂ€tverksspel till Swedish Game Awards

I denna rapport sÄ beskrivs det hur man kan utveckla ett nÀtverk som kan anvÀndas i nÀtverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnÄ ett sÀkert nÀtverk som vanliga klienter till spelet inte ska pÄverkas för mycket utav.Under tio veckors tid sÄ utvecklades ett nÀtverk som stÄr för grunden till ett nÀtverksspel. Ett vÀldigt simpelt spel med en nÀtverksstruktur som motverkar fusk..

Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn pÄ dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angÄende ungdomars dator/tv-spelsvanor. KÀllmaterialet bestÄr av artiklar frÄn pedagogiska tidskrifter mellan Ären 1993-2007. Metoden som anvÀnds Àr en kvalitativ diskursbeskrivning dÀr olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras pÄ Niklas Luhmanns tankar angÄende psykiska och sociala system. Resultatet ÄskÄdliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angÄende dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium Àr en affÀrsmodell som anvÀnds allt mer, framförallt inom spelbranschen. DÄ stora delar av utvecklarnas inkomst kommer frÄn virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlÀgga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel pÄ persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkÀt- och intervjustudier.Resultaten pekar pÄ att spelare framförallt Àr mÄna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstÄnd frÄn att virtuella objekt skulle ha nÄgon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta dÄ mÄnga spel idag Àr tÀvlingsinriktadeoch krÀver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har Àven visat att det finns utlösande faktorer sÄ som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och sÀsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->