Sökresultat:
1231 Uppsatser om Lean game - Sida 51 av 83
Samordning för barn och ungdomar med frekvent behov av sjukvård
Purpose- The purpose of this project is to contribute to the knowledge of creating customer value through streamlining and coordination of patient flows for children and youth with frequent need of care on child and youth medical clinics.Method- One of the methods used for achieving the project's purpose is a case study on the Child and Youth Medicine Clinic at Länssjukhuset Ryhov in Jönköping. The case study has been used for collecting the empirical data that has been generated through interviews, observations and documents from the Child and Youth Health Clinic. Except the case study the authors also made studies in literature, which the collected empirical data has been anchored and related to. Together this led to the project's analysis and results.Results- When investigating the questions found in chapter one, it was determined standardized work is of great importance to create structure and implement procedures for the patient flows. A weak link in the patient flow has been identified, which is the sub-process coordination and planning.
Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse
In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.
FLYKTEN FR?N VARDAGEN. Om fantasy, eskapism och verklighet
This paper investigates the relations between the fantasy genre and the phenomena of escapism. It also delves into the factors which motivates consumption of various fantasy mediums. This is done through interviews with six different fantasy-consumers, along with two observations; of which one is performed at a science fiction convention and the other at a table-top role playing game. The study resulted in a basic understanding of escapism ? it is not limited to the fantasy genre, and fantasy consumers do not deny that fantasy is a form of escapism.
Big Room som projekteringskoncept, en fallstudie av NCC Projektstudio.
The idea for the project emerged when Nilorn wanted to get better control over their supplychain and improve operational efficiency. The company also want to reduce their expenses inthe continuous process of improving profitability. By choosing the right option oftransportation and mode of transport there are large potential savings for the company. Thisenables Nilorn to reduce the transportation costs and strengthen the environmentalresponsibilities by reducing their environmental impact.The flow of goods within Nilorn has over the past years increased significantly and most ofthe gods today is transported by air. The aim of this thesis is to analyse the supply chain of thecompany and evaluate the potential economic savings in this area.
Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)
Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
3D-objekt via metoden kollage
Datortekniken har utvecklats vilket innebär att man kan göra mer högupplösta
3D-objekt (se ordlistan) som ser mer realistiska ut än sina föregångare vilket
har skapat en trend där 3D-objekten ska vara realistiska. Vi vill bryta den
realistiska trenden genom att ta inspiration från det konstnärliga fältet
vilket ledde oss till att undersöka de metoder som surrealisterna kan ha
använt. Surrealismen innebär att konstnären vill fånga sina inre visioner och
drömbilder.
Undersökningen sker med fokus på metoden kollage, utklippta bilder som sätts
ihop till en bild, såsom bland annat Max Ernst utförde det. Vidare testas våra
egna varianter av kollage och därefter diskuteras arbetsflödet i de olika
varianterna.
Möjligheter till uppfödning och utsättning av fasaner och gräsänder på Björnslunds gård :
This study treats the possibility of breeding mallards and pheasants on our own farm,
Björnslund. From the beginning I considered to breed them from eggs to adults but
after visiting several breeders I changed my mind. It seemed to be a lot of work with
no economic profit in comparison with buying already hatched birds and then feed
them to adults. If the business shall be profitable I have to be soll the hunting for the
birds and then sell the dead birds to game purchasers. There are also calculations that
show which price you have to charge for the hunting that will give a positive result.
Another possibility is to own a slaughterhouse and sell the meat to restaurants and
supermarkets.
Lagret : Belastning eller tillgång?
Det har under en lång tid i Sverige funnits ett intresse av att minska på lagernivåerna. I samband med den ekonomiska krisen på 1970-talet riktades allt mer fokus mot det kostsamma bundna kapitalet i lagret. Under 1980-talet började Just-In-Time introduceras i Sverige, senare även LEAN production. Dessa filosofier spädde på intresset för att minska på lagernivåerna ytterligare. Sedan dess kan vi se att en förändring har skett, exempelvis har leveransernas ledtid blivit kortare samt orderkvantiteterna mindre.Synen på lager skiljer sig dock åt mellan olika forskare.
Kaizen i praktiken inom Primärvården
The aim of the study was to support the ongoing kaizen work at a medical centre. Two main topics have been addressed in this study:? Find a solution to ensure that the kaizen decisions are followed and will get a strong grip in the organisation.? Support the kaizen process by giving advice on how to structure the meetingsand how the kaizen work could be done more effectively.The study started with a visit to the medical centre to observe the kaizen process and the attitudes among the employees. The employees were asked to fill in a survey about the kaizen work at the centre. The final recommendations given have been based on this and also information gathered from other medical centres which work after the same kaizen principles.
Utveckling av en modell för att minimera icke värdeskapande tid : En fallstudie vid Aven Sandby AB
Värdeskapande tid är något som skapar ett mervärde för kunden, något som förädlar produkten. Tyvärr är stora delar av ledtiden för en produkt icke värdeskapande. Det finns undersökningar som visar att den siffran kan vara så hög som 90 % av den totala tiden. Aktiviteter som inte bör ses som värdeskapande är interntransporter, lager och alla kostnader förknippade med det. De kostnaderna kan vara administration, godsmottagning, inkurans och själva kostnaden för lagerlokalen.
Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv
This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.
Kvalitetsarbete - från japanska sjön till fast mark
SammanfattningSegerström Automotive tillverkar plåtkomponenter till kunder som Scania, Stiga och Volvo. Företaget befinner sig i en expansiv fas, men konkurrensen på marknaden är hård och kraven på god kvalitet höga. Företaget är kvalitets- och miljöcertifierat. Som del i förbättrings- och kvalitetsarbetet har en nystart av verksamhetens produktionssystem, SAPS (Segerström Automotive Production System), skett. Ett av företagets mål för de närmsta åren är att minska antalet externa reklamationer.
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Effektivisering av UI-utveckling i datorspel
This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.