Sökresultat:
1231 Uppsatser om Lean game - Sida 52 av 83
Elektronisk fakturering : - Vilka effekter har lagförordningen SFS 2006:1 486 om att statliga myndigheter ska kunna hantera fakturor elektroniskt fått hos statliga myndigheter och har det blivit några effekter för företagen?
Lean är en idé för kundanpassning och eliminering av slöseri. Idén har sin utgångspunkt i Toyota och tillverkningsindustrin men förekommer numera även inom serviceindustrin. Nyligen har Stockholmsregionen i svenska Skatteverket fått upp ögonen för Lean. Som referenspunkt använder de vid införandet av idén en organisation med, jämfört med Skatteverket, en annorlunda verksamhet nämligen det lastbilstillverkande företaget Scania. Med utgångspunkt i översättningsteorin framarbetad av bland andra Czarniawska har vi genomfört en studie på Skatteverket Stockholmsregion.
Hantering av överblivet material i järnvägsentreprenader - att effektivisera processer genom tillämpning av Lean
The idea for the project emerged when Nilorn wanted to get better control over their supplychain and improve operational efficiency. The company also want to reduce their expenses inthe continuous process of improving profitability. By choosing the right option oftransportation and mode of transport there are large potential savings for the company. Thisenables Nilorn to reduce the transportation costs and strengthen the environmentalresponsibilities by reducing their environmental impact.The flow of goods within Nilorn has over the past years increased significantly and most ofthe gods today is transported by air. The aim of this thesis is to analyse the supply chain of thecompany and evaluate the potential economic savings in this area.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Planering och styrning av byggproduktion med visuell metodik
I traditionellt planeringsarbete isoleras arbetsgruppers teamwork genom ensamarbete. Ett sätt att förbättra teamworket och därmed planeringsarbetet är att integrera de personer som ska utföra arbetet. En metod för integreringen är visuell metodik. Metoden är relativt ny i byggbranschen och har sitt ursprung från tillverkningsindustrin. Hur byggproduktion drivs visuellt kan variera i omfattning.
Hur påverkar logistikplaneringen byggarbetsplatsen? : En enkätundersökning om logistikkostnader i produktion
Logistics planning for a construction site is usually limited by traffic flow to and from the workplace. The geographical location of the construction site is determined by roads around the workplace and opportunities for well-functioning logistics. Inventory of material is often impossible because of the frequently small workspaces. As a result, a concern relating material handling remains . Even before the establishment of a construction site, it is required in the construction industry to eliminate errors that might arise in the planning stage.
Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Förskolans lekmiljö : En studie om hur pedagoger tänker om lekmiljöernas betydelse för barns utveckling och lärande
The purpose of my study is to describe how educators think about the play environment, the nature and its importance for the children's development and learning in preschool. The study is based on qualitative interviews with four active educators. The results of the study show that the teachers regarded the children's interests to a great extent when the different play environments were structured. They are also based on different themes that they have seen that the children were interested in, such as the fire station, hair salon or shop and café. Educators designing not only these play areas for different types of play for the children, but the different environments also have a learning purpose. The outdoor environment however attracts greater interest from children, to where they have more space to move freely in and outdoors, there are no limits to the children.
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.
Förbättring av internt logistikflöde på Aven Rabbalshede AB
Detta examensarbete har genomförts på Aven Rabbalshede AB i syfte att kartlägga företagets dåvarande situation i dess interna logistikflöde, för att sedan lägga fram förbättringsförslag som kan implementeras för att förbättra detta flöde. Målet var att reducera trucktrafiken i fabriken med minst tio procent.Aven Rabbalshede AB är ett tillverkningsföretag av lastpallar, träemballage, transportstöd och lådor. Företaget är en del av Avenkoncernen som är en av Skandinaviens ledande tillverkare av lastpallar och träemballage. Aven Rabbalshede AB är den största enheten inom koncernen med cirka 55 anställda och en produktion på cirka 1,3 miljoner lastpallar per år. Företaget hade en bristande struktur och systematik över truckflödet och materialhanteringen vilket har inneburit stora och många mellanlager samt andra svårigheter.Examensarbetet innebar att först och främst kartlägga vad respektive truck gjorde under en arbetsdag för att kunna analysera hur dåvarande situation såg ut.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång.
Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera
innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Tidseffektivisering av inköpsprocessen på Mape Sweden AB
Detta examensarbete har genomförts på Mape Sweden AB med syfte att eliminera eller minska icke värdeskapande aktiviteter inom inköpsprocessen. Genom att undersöka hur fö-retaget arbetar med inköp och dess inköpsaktiviteter för verktyg och reservdelar är målet att hitta lösningar som innebär en tidseffektivisering av inköpsprocessen.Arbetet är av kvalitativ karaktär. Denna ansats valdes då gruppen ville få en förståelse över nuläget genom kvalitativa metoder. Metoderna som använts för att samla in data till arbetet var observationer och intervjuer, en litteraturstudie samt benchmarking på ett annat tillver-kande företag. För att ta fram förbättringsförslag till företaget utfördes ett spagettidiagram över förflyttningar.
Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster
Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.
Agila Medarbetarsamtal : - En studie om situationsanpassade samtal som verktyg för den lärande organisationen
Undersökningen äger rum på ett fastighetsbolag som vi har valt att kalla X AB och som harca 350 anställda. På två av X AB:s kontor har vi genomfört kvalitativa forskningsintervjuer med totalt åtta medarbetare. Syftet med vår studie är att undersöka hur medarbetarepå fö-retaget X AB upplever förändringen fråntraditionella medar-betarsamtal till agila medarbetarsamtaloch hur denna föränd-ring har påverkat den lärande organisationen.Med agila med-arbetarsamtalmenar vi situationsanpassade samtal som sker ofta, regelbundet och som är individanpassade.Undersökningen grundar sig i teoretiska utgångspunkter som bland annat belyser lärande och utveckling i relation till dia-log, relationen mellan medarbetare, ansvar, feedback och den lärande organisationen. Studien grundar sig även på teorier om arbetsmetoden Lean, eftersom Toyota och Lean manufacturing är föregångare till den agila arbetsmetoden. Resultatet av vår undersökning visar att övergången från trad-itionella medarbetarsamtal till agila medarbetarsamtal på X AB inte kommunicerats ut tillräckligt på alla avdelningar, vil-ket lett till att vissa avdelningar inte fått med sig alla medarbe-tare i förändringsprocessen och i de agila samtalen.
Stopp! Jag har ett förslag! : - en undersökning av Forumspelets demokratiska potential -
AbstractPurpose/Aim: The aim of this essay is to examine the democratic potential of Forum Games.The main focus of the essay is if working with forum games can help the participators to better communicate their thoughts and ideas and through this take better part in a democratic society.Material/Method: The material to the study has been gathered through three interviews with persons using forum games in their work and one enquiry with 21 students in Teacher education at Uppsala University, who had recently tried the method for the first time.Main results: The conclusion of the study is that forum game has a democratic potential. Ability to communicate is important for a democratic society and participating in forum games can improve the participators communication abilities. Furthermore forum games seem to have other positive effects on a democratic society, apart from helping the participators to improve their communication skills.Keywords: Forum Games, Forum Theatre, Communication, Democracy, Drama.
NÄR WILLYS MÖTE WILLMA, En fallstudie i samspelet mellan butikskoncept och människa
Titel: NÄR WILLYS MÖTTE WILLMA, en fallstudie i samspelet mellan butikskoncept och människa Seminariedatum: 2008-06-05 Ämne: FEKK01, Kandidatuppsats, Företagsekonomi 15 poäng Författare: Sebastian Andersson, Mårten Mårtensson, Natally Netterby Handledare: Håkan Lagerquist Nyckelord: Dagligvaruhandel, butikskoncept, innovation, kulturutvidgning, organisationens livscykel Syfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva och analysera den förändringsproblematik som kan uppstå då nya sätt att arbeta och tänka introduceras från ledningshåll i en organisation samt hur dessa bör hanteras för att nå konkurrenskraftiga lösningar. Metod: Studien är en fallstudie med i huvudsak abduktiv ansats. Det empiriska materialet har samlats in genom personliga, kvalitativa intervjuer som varit semistrukturerade till sin karaktär. Den kvalitativa ansatsen är vald för att kunna ge en djup och nyansrik bild av det valda fallet. Teori: Den organisatoriska livscykeln används för att klargöra förändringsproblematiken.