Sök:

Sökresultat:

1231 Uppsatser om Lean game - Sida 33 av 83

DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM

With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.

Vägen till framgång : En semiotisk analys av Tv3s representation av myten om det goda livet.

In the research field of the cultivation theory focus has shifted from TV in general to studying specific genres instead. It is proposed that there are similarities in otherwise different shows and that these shows give it´s voyeurs a solution to their problems.  The purpose however of this study is to investigate how the myth about the good life is posed in Tv3´s supply.  The theories used in this study are closely linked by their meaning. Narrative talks about the fact that texts, video in this case, contain stories. Ideology is the set of visions and beliefs one person has on the world and myth makes social, historic and cultural decided power orders in to facts.

Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet

As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..

Simulering och cykeltidsberäkning av automatiserad produktionslina med hjälp av Process Simulate

Detta examensarbete har utförts i samarbete med Löfqvist Engineering i Örebro. Uppgiften har varit att utföra en simulering av en stor automatiserad produktionslina som ska användas vid tillverkning av avgassystem till lastbilar. Utifrån denna simulering skall exakta cykeltider för produktionen bestämmas. Dessa tider kan sedan användas av Löfqvist Engineering för att verifiera tidigare uppskattade tider.Arbetet inkluderar en litteraturstudie om Lean Production och hur det fungerar ihop med automation. Det finns även med lite bakgrundsinformation om Just In Time, olika filformat och robotsimulering i allmänhet för att ge en bättre överblick av ämnet.Programmet som har valts för att utföra simuleringen är Tecnomatix Process Simulate och den inbyggda Line Simulation modulen.

Kvalitetsverktyg för att uppnå förbättringar inom produktionsföretag : Med en fallstudie av förbättringsarbete på AstraZeneca

I dagens samhälle ligger fokus på att företag och organisationer ska växa, vara vinstbringande samt att alltid ligga i framkant vad gäller ledande kunskaper inom företagets verksamhetsområde. Ett sätt för företag att ständigt utvecklas och förbättra sin verksamhet är att analysera verksamheten med hjälp av olika kvalitetsverktyg. Företagets arbetssätt analyseras varvid problem upptäcks och åtgärder kan sättas in, med högre kvalitet och lönsamhet som resultat. Syftet med följande rapport är att på ett lättöverskådligt vis belysa och sammanfatta olika kvalitetsverktyg företag använder i sitt förbättringsarbete samt att göra en jämförelse dem emellan. Rapporten visar även på hur en av metoderna kan appliceras i verkligheten.

Effektivisering vid produktion av järnvägsbro

Järnvägsbron vid Årstaberg kommer när den är klar att mäta 1,4 km, här passerar över 550 tåg per dygn. Bron är en del av projektet Citybanan och kommer att fungera som en spårväxel som styr fjärr-, regional- och godståg till den gamla östra Årstabron. Pendeltågen kommer då färdas på bron över Årstaviken och in i den nya järnvägstunneln vid Södra station.Entreprenaden gick från början till danska företaget Pihl och Son som efter en del problem gick i konkurs, underentreprenören Züblin fick då ta över projektet. Med en ny platsledning gjordes en hel del förändringar på arbetsgången och arbetsmomenten. Från 4 veckor per sektion, där en sektion mäter ca 30 meter lyckades Züblin tillslut effektivisera till 2 veckor.

Utvecklingspotential av LEAN-flöde: en studie vid Hägglunds
Drives AB

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete utfört vid Luleå Tekniska Universitet på uppdrag av Hägglunds Drives AB i Mellansel. Hägglunds Drives AB är tillverkare av kompletta hydrostatiska transmissioner för industriella driftapplikationer. Företaget har arbetat med att skapa produktionsflöden enligt principerna för Lean Production sedan 2006. Uppgiften för examensarbetet består av att utföra en värdeflödesanalys och målet är att finna ekonomiska, tidsmässiga och arbetsmiljömässiga förbättringar inom: ? Flödet ? Kapitalbindning ? Förenklad planering ? Minskat slöseri ? Sänkta lagernivåer De flöden som ingått i analysen är cylinderblocksflödet och kamringsflödet.

Titel: PMC WAY ? Vägen till effektiv produktion : En studie om hur Lean production kan implementeras i ett mindre industriföretag

Titel: PMC WAY ? Vägen till effektiv produktionProblem: Hur kan PMC AB använda sig av Lean production-konceptet för att få en mer produktiv och effektiv produktion?Syfte: Syftet med denna uppsats är att på uppdrag av PMC AB genomföra en studie om konceptet Lean production, för att sedan ta reda på hur PMC AB kan använda sig av detta koncept i sin produktion för att bli mer effektiva och produktiva.Metod: För att genomföra studien har primär- och sekundär data använts. Den primära datan har samlats in genom intervjuer med personer på PMC AB samt observationer i produktionen. Den sekundära datan består av information insamlad från litteratur, artiklar, Internet och broschyrer.Resultat: Studien visar att Lean production inte bara är användbart i stora österländska företag såsom Toyota, utan går att implementera på alla olika sorters företag. Konceptet betonar dock vikten av att grundligt gå igenom alla delar av företaget och inte glömma någon.

Kostnadsanalys utmed ett Value Stream : En intervenistisk fallstudie vid Volvo Cars Body Components

Bakgrund: Volvo Cars Body Components (VCBC) tillverkar och levererar karosskomponenter till Volvo Cars. För sex år sedan påbörjade VCBC sin implementering av lean production. För att beräkna de kostnader som uppstår i produktionen använder VCBC produktkalkyler. Representanter vid VCBC anser att företaget har problem med höga plåtlager, överproduktion samt problem med att se kostnadssamband. Ett value stream där förbättringsmöjligheter finns är Flöde 1 vid VCBC.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Fast anställning kan ge låg arbetsmotivation

Tidigare forskning pekar pa? att medarbetare bland annat motiveras av balans mellan insats och belo?ning, fo?rva?ntningar som a?r fo?renliga med organisationens visioner och instrumentell motivation. A?sikterna i forskningen skiljer sig a?t i hur ansta?llningsform pa?verkar graden av arbetstillfredssta?llelse. Syftet med studien var att, genom en kvantitativ metod, underso?ka graden av arbetsmotivation hos lagermedarbetare.

Informationslogistik : en materialplanerares dagliga arbete

Denna uppsats, som behandlar ämnet informationslogistik, är ett arbete utfört av två studenter vid Södertörns högskola vårterminen och höstterminen 2008. Information och flödet av denna är centrala bitar i företags verksamheter, att utveckla hanteringen av information är ett sätt att effektivisera funktioner och att bli mer produktiv. Den centrala frågeställningen och syftet med uppsatsen är att kartlägga arbetet samt informationsflödet på Scania AB:s materialplaneringsavdelning MSLA, på chassiverkstaden i Södertälje. Vidare är syftet att undersöka informationssystemens användbarhet utifrån materialplanerarnas perspektiv samt ta reda på om MSLA arbetar efter lean production-synsättet och i så fall hur. Insamlingen av empiriskt material har skett genom att en fallstudie har utförts.

Kartläggning och analys av förbättringspotential vid en produktionsanläggning : En fallstudie på CGI Printing Services

CGI är ett av världen största IT-tjänsteföretag med säte i Kanada. I Sverige erbjuder CGI flera tjänster där Business Process Services (BPS) är en av dem. Inom BPS finns grupperingen Data Documenting Services (DDS). DDS:s uppgift är att förmedla meddelanden till och mellan såväl människor som företag, via olika kanaler. Meddelanden som förmedlas i form av fysiska utskrifter, exempelvis administrativ post, hanteras inom tjänsten Printing Services.

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->