Sökresultat:
1231 Uppsatser om Lean game - Sida 34 av 83
Every game player is a potential game designer?
Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.
Lean inom försäkringsbolag : En studie om hur försäkringsbolag som valt att implementera Lean skiljer sig från de som inte gjort det.
Samhällets digitalisering innebär stora möjligheter till spridning och återbruk av informationsamtidigt som digitala klyftor skapas. Bland de medborgare som inte till fullo anammat den nyatekniken återfinns en stor grupp äldre, något som påverkar dessa individers möjligheter till en höglivskvalité i form av delaktighet, oberoende och god rörlighet. En aspekt i detta sammanhang äräldres möjligheter att åka kollektivt och på egen hand planera och genomföra resor, något somförutsätter en god tillgång till och förståelse av kollektivtrafikinformation. Föreliggandeexamensarbete avser här att belysa kognitiva effekter av det skifte i interaktionsmiljön som sker närkollektivtrafikens tids- och linjeinformation digitaliseras. Studien baserar sig på en situerad ansats tillmänniskans kognition, ett teoretiskt perspektiv som innebär att tänkandet baserar sig påmultimodala konceptuella erfarenheter.
Geometri - ur ett lärarperspektiv
Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..
Kartläggning och analys av scanias tillsynsprogram : Ett verktyg för förbättring
Scania intends to introduce a new maintenance program for their rolling fleet. Withthis new program Scania hopes to increase their competiveness and add furthercustomer value. This thesis report is a mapping of the current maintenance program,along with its problematic features. Furthermore the report intends to describe thenew program, Condition Based Maintenance (CBM) and the problems that Scaniamust deal with before they can implement it.The report compiles basic information on how a mapping should be performed.Further on it will describe some of the theories of LEAN and leadership. Which aretwo of the most important features in this thesis work.The work has been performed through visits in different workshops, whereinterviews have taken place.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.
Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med
During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.
5S och DMAIC - Första steget mot Lean Sex sigma En studie för införande av Lean Sex sigma i en mindre organisation i samarbetet med Eco-Boråstapeter
I ett team ingår flera professioner och för att arbeta i ett team krävs det att kunna kommunicera med varandra. Genom att belysa vad som påverkar kommunikationen och hur kommunikationen påverkar människan, kan det leda till att människan utvecklar sin förmåga att kommunicera, vilket i sin tur leder till ett förbättrat arbetsklimat. Syftet med studien är att belysa kommunikationens betydelse för människan i det opererande teamet och eventuella orsaker som påverkar kommunikationen. Metoden är en litteraturöversikt med kvalitativ innehållsanalys av vetenskapliga artiklar. Resultatet redovisas med hjälp av tre huvudteman och 11 subteman där kommunikationens process belyses.
Kontinuerliga förbättringar och förändringsmotstånd. Att med ekonomistyrning skapa förutsättningar för ett kontinuerligt förbättringsarbete i lean-orienterade organisationer
Bakgrund och problem: Lean är en ledningsfilosofi som får allt större utbredning. Inom lean är kontinuerliga förbättringar ett viktigt inslag för att kunna arbeta mer resurssnålt, bli mer lönsamt, möta konkurrens och tillgodose kundernas krav. Men att arbeta med kontinuerliga förbättringar innebär också att medarbetarna kontinuerligt måste förändra sitt sätt att arbeta. Här förekommer det ofta ett förändringsmotstånd och det som denna uppsats utforskar är hur man med hjälp av ekonomistyrning kan hantera motståndet och stödja förbättringsarbetet.Syfte: Syftet med uppsatsen är att belysa och skapa förståelse för det förändringsmotstånd som ofta uppstår i arbetet med kontinuerliga förbättringar samt att utifrån ett lednings- och ekonomistyrningsperspektiv beskriva hur företag möter detta och skapar förutsättningar för ett framgångsrikt arbete med kontinuerliga förbättringar.Metod: En kvalitativ empirisk studie med sammanlagt nio intervjuer på två olika företag genomfördes. Intervjuerna gjordes med personer i främst ledande positioner som alla aktivt arbetar med kontinuerliga förbättringar.Resultat och slutsatser: Studien visar att förändringsmotstånd ofta förekommer i samband med kontinuerliga förbättringar även om förändring inte per automatik behöver leda till motstånd.
Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning
Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i
marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl
Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något
som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en
rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt
riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin
bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och
förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala
medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt
expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.
ERFARENHETSÅTERFÖRING: Förbättringsarbete hos ett modernt byggföretag
En studie har genomförts tillsammans med ett av de Sverigeledande företageninom industriellt byggande. Genom att tillverka husdelar, så kallade volymer, isin fabrik kan de göra byggandet av bostadshus mer effektivt än vid traditionellt byggande på plats.För att öka produktiviteten i fabriken har företaget valt att arbeta med Lean. Lean är en strategi som har sitt ursprung från den japanska och amerikanska bilindustrin. Grundprincipen är att ständigt arbeta med att förbättra sin verksamhet och eliminera slöseri. Det finns inga konkreta mål utan det handlar om att kontinuerligt röra sig i rätt riktning.
Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3
This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gender, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI embraces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, being more of a machine than a man.
Visualisering inom Operativt Inköp
Visualization plays a key role in the concept of Lean. Lean was developed in Japan as a business philosophy in order to lead to an activity, where only steps that contribute to customer value of the final product are being performed. By defining the customer value and establish visualized standards, it is possible to see when situations differ from the standard. Then it?s possible to lead the process back on track.
Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen
BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.
Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet
In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.