Sökresultat:
6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 13 av 449
Optimering vid skapande av digitala objekt
En av de svÄraste disciplinerna inom datorgrafik Àr att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgÄ ifrÄn nÀr optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet Àr önskvÀrt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete Àr att fÄ en djupare förstÄelse och en klarare bild av grÀnsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..
Digitala hjÀlpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trÀ- och metallslöjdsundervisningen
I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker Àven i vilken utstrÀckning eleverna anser att detta Àr till hjÀlp i deras lÀrande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av tvÄ instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet tÀljning, dessa Àr konstruerade och presenterade för tvÄ grupper av informanter. Informanterna Àr frÄn olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet Àr insamlat via observationer och enkÀtfrÄgor.
BerÀttande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om
berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket
en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka
pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika
sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssÀtt har.
VarumÀrkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning pÄ spelarens instÀllning till och minnesbilder av varumÀrken
VarumÀrkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat frÄn tidigare studier pÄ varumÀrkesplacering i spelanvÀndes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan pÄ minnet studerades ocksÄ. Detta kan vara förstagÄngen som varumÀrkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.TvÄ versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsÄterkoppling och den andra utan. Deltagare frÄn Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumÀrken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter pÄ deltagarnas memorering av varumÀrken.
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre
insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel
förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse
för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika
vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera
relationer till virtuella karaktÀrer.
Kan digitala informationsbÀrare ersÀtta analoga? ? en studie av musikkonsumtion
Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbĂ€raren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sĂ„dan hĂ€ndelseutveckling i ett framtidsperspektiv pĂ„ fem Ă„r. Metod:För att finna relevanta svar pĂ„ syftet har vi studerat och talat med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan av musik. HĂ€r har vi anvĂ€nt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner betrĂ€ffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbĂ€rare i form av CD-skivor med hjĂ€lp av försĂ€ljningsstatistik, teori om kundvĂ€rde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Ă
tminstone inte pÄ kort sikt.
Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lÀrares syn pÄ elevernas digitala kompetens
Med bakgrund i de senaste Ärens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av Ätta nyckelkompetenser för ett livslÄngt lÀrande Àr studiens syfte att undersöka och jÀmföra hur lÀrare och elever pÄ en skola pÄ gymnasienivÄ ser pÄ elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrÄn tre frÄgestÀllningar som rör elevernas syn pÄ sin digitala kompetens, lÀrarnas syn pÄ elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns nÄgon diskrepans mellan dessa bÄda. Den metod som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger pÄ totalt sju intervjuer. Av dessa Àr fyra intervjuer med elever frÄn samma klass och tre med lÀrare frÄn samma skola.
Resultatet analyseras utifrÄn Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell ocksÄ EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgÄngspunkter.
Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens Àr sjÀlvklar och god.
Intern kommunikation - Ăr det dags att lĂ€gga personaltidningen i Ă„tervinningstunnan?
Organisationskommunikation har under de senaste decennierna pÄverkats av olika samhÀlleliga förÀndringar. Störst pÄverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. MÄnga förutspÄdde att dessa digitala medier, sÄsom intranÀt, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som lÀnge anvÀnts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte intrÀffat vilket tyder pÄ att papperskanalerna bidrar med nÄgot de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en frÄga om vilka medium som bör anvÀndas för att organisationer ska nÄ sina medarbetare med information.Det sÀtts alltsÄ en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.
Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.
Bricoleur, digitala varelser och brus
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnÀrliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..
Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala GrÀnssnitt
Skeuomorphism Àr ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism Àr en designstil vars mÄl Àr att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstÄtt kommunicera en förstÄelse till anvÀndaren. Litteraturstudien visadepÄ att ingen har undersökt hur anvÀndare upplever inslagen och effekter somutlovas Àr spekulationer. Denna uppsats undersöker hur anvÀndare upplever inslagav skeuomorphism i digitala grÀnssnitt. Studien utfördes med hjÀlp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frÄgan, ?Hur upplever anvÀndare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska grÀnssnitt??.
?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.
Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.
TrÄdlöst vibrationsmÀtningssystem
I detta exjobb har en trÄdlös enhet för vibrationsmÀtning pÄ maskiner konstruerats. Arbetet har gÀllt bÄde hÄrdvara ochmjukvara. I arbetet ingÄr bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trÄdlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp pÄ en mÀtenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..
Digitala verktyg i mellanstadiets musikundervisning : En kvalitativ undersökning av vilken uppfattning fyra musiklÀrare har om digitala verktyg för ljud- och musikskapande
The purpose of the essay is to draw attention to my approach in relation to a boy I choose to call Emil, and how I can increase my understanding of his behavior. I explore conceivable reasons for why he breaks down so often, especially when other children are given attention. Is he simply unusually egoistic, and to a large degree only able to see to his own interests, or am I overlooking the real reasons for his actions.In order to explain the reasons for Emil?s apparent frustration in sensitive situations, I explore the significance of attachment theory. I argue about possible effects of Emil?s parents? way of describing and guiding him, as well as how I, and my colleagues, risk fulfilling and amplifying negative expectations.As the prime reason for his repeated sense of unhappiness seems linked to a lack of empathy, I explore different ways of understanding this, as well as how I might contribute to fostering compassion.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi
diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt
arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).