Sökresultat:
6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 12 av 449
Gymnasieelevers digitala (o)kompetens inom ordbehandling
Allt fler skolor satsar pÄ digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta stÀlls det krav pÄ eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vÄrt samhÀllsliv. Detta Àr dock ingenting som skolan vi studerat frÀmjar dÄ de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som dÀremot anser att det Àr i skolan som eleverna bör fÄ sin digitala kompetens.
Digitala pesentationer. För dig eller mig?
Digitala presentationer har ökat lavinartat som ett hjÀlpmedel i undervisningen inom allastadier och alla nivÄer i skolan. LÀrarutbildarna Àr de som undervisar morgondagens lÀrare och rapportens syfte Àr att redogöra deskriptivt hur lÀrarutbildare resonerar kring anvÀndandet av digitala presentationer i förelÀsningar vid lÀrarutbildningen.Den teoretiska ramen för rapporten Àr Berger och Luckmanns socialkonstruktivistiskaperspektiv dÀr bÄde teorin ses utifrÄn ett kulturanalysperspektiv, men ocksÄ som ettkunskapsinhÀmtningsperspektiv. Perspektivet stÀlls mot Gustafssons teori om motsprÄk.90% av lÀrarutbildarna anvÀnder alltid eller ofta digitala presentationer under sinaförelÀsningar vid lÀrarutbildningen i X-stad och att det finns tvÄ huvudargument för detta.Det första Àr för studenternas skull och det andra Àr för den egna lÀrarens skull.Underliggande faktorer till anvÀndandet Àr att det digitala hjÀlpmedlet Àr ett stöd för minnet och strukturen för lÀraren. Andra faktorer kan vara inre och yttre stress. Ett inkluderande perspektiv Àr en av motiveringarna för anvÀndandet liksom tillgÀngligheten av förelÀsningsmaterialet före och efter förelÀsningen.
Detaljplanering : planbestÀmmelsers anvÀndning i praktiken
Organisationer och personer runt om i vÀrlden blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbÀttra det redan befintligt systemet. En anvÀndare kan reagera pÄ olika sÀtt vid införandet av ett nytt system beroende pÄ olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som anvÀnds inom Àldreomsorgen. Ett Care-system kan bestÄ av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Google Earth ? anvÀndbart fÄgelperspektiveller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.
Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgÄr en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeogra-fin framgÄr att sÄvÀl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen Àr dock bristfÀl-lig. I syftet vÀcktes dÀrför frÄgor om vilka belÀgg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frÄgestÀllningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lÀrande i geografi i allmÀnhet? Vad skrivs i litteraturen om att anvÀnda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilÀrare ser pÄ samt i vilken omfattning de anvÀnder digitala kartmedier? För att besvara frÄgorna genomfördes en litteraturstudie samt en en-kÀtundersökning. Litteraturstudieresultatet visade frÀmst tvÄ saker.
BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.
Huvudmannaskap för allmÀn plats : en studie av ansvarsfördelning med fokus pÄ delat huvudmannaskap
Organisationer och personer runt om i vÀrlden blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbÀttra det redan befintligt systemet. En anvÀndare kan reagera pÄ olika sÀtt vid införandet av ett nytt system beroende pÄ olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som anvÀnds inom Àldreomsorgen. Ett Care-system kan bestÄ av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Google Earth ? anvÀndbart fÄgelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.
Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgÄr en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgÄr att sÄvÀl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen Àr dock bristfÀllig. I syftet vÀcktes dÀrför frÄgor om vilka belÀgg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frÄgestÀllningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lÀrande i geografi i allmÀnhet? Vad skrivs i litteraturen om att anvÀnda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilÀrare ser pÄ samt i vilken omfattning de anvÀnder digitala kartmedier? För att besvara frÄgorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkÀtundersökning. Litteraturstudieresultatet visade frÀmst tvÄ saker.
Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.
Digital mediekompetens i skolutveckling och lÀrarutbildning
Syftet Àr att försöka förstÄ vilka och teoretiskt belysa hur elever och lÀrarstudenter har lÀrt sig att behÀrska och utvecklat digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. Undersökningsmetoden Àr kÀllanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lÀrarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten Är 2007 till och med vÄren Är 2009. Det Àr en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lÀrarstudenter och elever har tillÀgnat sig och projekten har Àven betraktats utifrÄn ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer pÄ Teleborg Centrum, VÀrdegrundtema pÄ Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att bÄde lÀrarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. LÀrarstudenter har Àven varit verksamma som handledare och hÀrigenom bidragit till att elever mer Àn de sjÀlva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter..
Utvecklingen av geografiska informationssystem : en studie vid TrollhÀttan stad och kommun
Organisationer och personer runt om i vÀrlden blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbÀttra det redan befintligt systemet. En anvÀndare kan reagera pÄ olika sÀtt vid införandet av ett nytt system beroende pÄ olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som anvÀnds inom Àldreomsorgen. Ett Care-system kan bestÄ av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Should I stay or Should I go? : ?En studie om smÄföretagares val att göra digitala marknadsföringssatsningar pÄ Internet
Syftet med studien Ă€r att fĂ„ en ökad kunskap om varför smĂ„företag vĂ€ljer att börja medmarknadsföringsinsatser pĂ„ Internet. Helt enkelt fĂ„ insikt om vad som drivit smĂ„företag att ta steget till att implementera Internet till sin verksamhet. För att se hur det hör ihop med att valav aktiviteter och verktyg som anvĂ€nds i marknadsföringssyfte. Ăven se om det görs nĂ„gon form av uppföljning av de olika processerna..
LJUD I FĂRG - FĂRG I LJUD : I hur stor utstrĂ€ckning upplevs tonbaserade ljud Ă€mnade för digitala grĂ€nssnitt som en specifik fĂ€rg?
Denna studie har undersökt i hur stor utstrÀckning mÀnniskor konsekvent upplever tonbaserade ljud Àmnade för digitala grÀnssnitt som en specifik fÀrg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ÀmnesomrÄdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frÄgestÀllningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har pÄvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik fÀrg i över hÀlften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar pÄ att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik fÀrg har Àven kunnat utvinnas..
Att ta in vÀrlden i klassrummet - Hur pÄverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bÀrbar dator?
UtbildningsvĂ€sendet i Sverige gĂ„r alltmer mot ?framtidens lĂ€romiljö? vilket innebĂ€r att IT fĂ„r enmer framtrĂ€dande roll i undervisningen. Partille kommun har dĂ€rför utrustat 400 elever med en egenbĂ€rbar dator pĂ„ tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad lĂ€romiljö.Syftet med den hĂ€r studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens pĂ„verkas avatt ha en personlig bĂ€rbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation pĂ„ skolorna Björndammen, Lexby och ĂjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkĂ€tundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever frĂ„n de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens pĂ„verkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgĂ€nglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.
Digital slöjd : En studie om elevers och lÀrares syn pÄ tvÄ digitala lÀromedel i textilslöjden
Detta Àr en kvalitativ studie om elevers och lÀrares syn pÄ de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever anvÀndningen av dessa lÀromedel. Studien bygger pÄ intervjuer av tvÄ lÀrare och tvÄ fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser pÄ och upplever anvÀndningen av de digitala lÀromedlen.Med fokus pÄ individen i en ?skola för alla? Àr det viktigt att anpassa utbildning och lÀrande utifrÄn elevers olikheter. Vi lÀr oss pÄ olika sÀtt, medan en person lÀr sig bÀst genom att se och höra kan en annan lÀra sig bÀst genom att exempelvis lÀsa text. I denna studie undersöks hur lÀrstilar synliggörs genom anvÀndningen av de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om anvÀndningen av dessa lÀromedel kan öka elevers möjlighet till inlÀrning utifrÄn Vygotskijs nÀrmaste utvecklingszon.Resultatet visar att lÀromedlen anvÀnds pÄ olika sÀtt beroende pÄ tillgÄng till It-teknik i slöjdsalen, vilket Àven pÄverkar behÄllningen av undervisningen.
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.