Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 27 av 121

Monsterdesign

Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Motiv till spel om pengar pÄ internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie

Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter pÄ majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i vÀrlden spelproblem. Detta folkhÀlsoproblem medför hÀlsomÀssiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör frÀmst mÀn med lÄg utbildning och inkomst i Äldersgruppen 18-24 Är riskgruppen. Ett skÀl till varför problemspelandet ökat pÄ senare Är Àr att allt fler spelare vÀljer internet som spelplattform dÀr de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi Àr tvÄ metoder som anvÀnts vid preventiva ÄtgÀrder mot spelproblem.

Ekologisk lydnad: Ett kritiskt begreppsligg?rande av ?civil olydnad? i antropocen

V?stv?rlden s?rskiljer m?nniskan fr?n naturen och betraktar den f?rra som ?verl?gsen den senare. Enligt antropocentrismens kritiker ?r m?nniskans uppfattning om ?verl?gsenhet en av orsakerna till klimatf?r?ndringarna. F?r att kunna bek?mpa klimatf?r?ndringarna beh?ver m?nniskan ?verg? fr?n ett antropocentriskt till ett ekologiskt perspektiv p? kunskap och verkligheten; d.v.s.

Elektroniska spel i tidningsfÀltet : En studie av recensenters förhÄllningssÀtt till dator- och TV-spel

This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste Ären har det slÀppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vÄr litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar pÄ att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. DÀrför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkÀt, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. VÄr slutsats Àr att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Nytt blod, gamla bilder : Visuell vÄldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

The sound of scilence : Hur tyst kommunikation kan gestaltas i klassrum

Fo?religgande uppsats handlar om den tysta kommunikationen som gestaltas i klassrum av la?rare och elever i skolan. Syftet har varit att utifra?n tre valda aspekter; tyst kunskap, tysta relationer och tysta redskap analysera och kartla?gga den tysta kommunikationens uttryck. Genom en systematisk litteraturstudie besvaras fra?gesta?llningar ro?rande vardera ovan na?mnda aspekter na?mligen; Hur kan tyst kunskap komma till uttryck hos la?rare, vad kan ske i tysta relationer mellan la?rare ? elev och elev ? elev samt vad kan kropp respektive miljo? som redskap ha fo?r betydelse fo?r kommunikationen.

Game-art for Dummies

Liquid Media Àr ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremÄl till nÄgra av deras mindre projekt. Jag har hÀr sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till vÀga för att lyckas med detta. Mitt arbete pÄ Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika klÀd- och hudtexturer till deras spel karaktÀrer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde Àven omorganiserade uv-mappar till nÄgra klÀdtexturer i förebyggande syfte sÄ att anvÀndaren i framtiden ska kunna byta klÀder pÄ rÀtt sÀtt. För att klara av dom olika uppdragen som jag Ätog mig bestÀmde jag mig för att anvÀnda olika program för olika ÀndamÄl.

LOD-nivÄer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivÄer

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

FörvÀrvad hjÀrnskada i tonÄren ? kognitiva svÄrigheter och konsekvenser i vardagen : - en litteraturstudie

Bakgrund: Att drabbas av fo?rva?rvad hja?rnskada och kognitiva sva?righeter i tona?ren pa?verkar delaktighet och aktivitetsutfo?rande inom fleralivsomra?den. Att som arbetsterapeut arbeta med ungdomar med kognitiva sva?righeter kra?ver ta?lamod och energi. En fo?rva?rvad hja?rnskada kan pa?verka ungdomars mo?jlighet till delaktighet i samha?llet.Syfte: Att beskriva konsekvenserna i vardagen na?r en person i tona?ren drabbas av kognitiva sva?righeter efter la?tt/ma?ttlig fo?rva?rvad hja?rnskada.Metod: Studien a?r gjord i form av en integrativ litteraturstudie utifra?n vetenskapliga artiklar publicerade mellan 2002-2013.

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay

Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie sÄ kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara vÀlfungerande och vÀldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kÀrnkomponenter med hjÀlp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft anvÀnder sig av mÄnga slags egenskaper och designval som skiljer sig sjÀlv frÄn andra spel, som att dra ner pÄ story element och att destillera spelets kÀrna till en vÀldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som lÄter spelaren kunna spela oavbrutet utan att kÀnna nÄgot skÀl att sluta spela. .

Illusion av val i spel

Vad Ă€r val? Är de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares fria vilja dĂ„ detta kan orsaka problem. Till exempel nĂ€r spelare gör val som spelutvecklare inte har rĂ€knat med, vilket som följd kan skapa frustration hos bĂ„da parter. Problemet med spelares oförutsĂ€gbarhet i sina val Ă€r nĂ„got som spelutvecklare stĂ€ndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt lĂ„ta spelare vara ovetande om detta.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

<- FöregÄende sida 27 NÀsta sida ->