Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 26 av 121

Att arbeta mitt i en katastrof ? Faktorer av betydelse f?r intensivv?rdssjuksk?terskans yrkesut?vande vid katastrofer

Bakgrund: Katastrofers frekvens och komplexitet ?kar globalt i v?rlden vilket leder till ?kade krav p? samh?llet i stort samt p? h?lso- och sjukv?rden. Intensivv?rdssjuksk?terskan har en central roll vid katastrofer f?r att uppr?tth?lla patients?kerheten, vilket belyser det ?kade behovet av intensivv?rdssjuksk?terskans kompetens samt behovet av ny kunskap kring omv?rdnad vid katastrofer, resiliens och katastrofberedskap. Syfte: Att identifiera faktorer av betydelse f?r intensivv?rdssjuksk?terskans yrkesut?vande i katastrof. Metod: Systematisk litteratur?versikt med induktiv ansats samt tematisk analys av data.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förÀndrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser frÄn Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.

SJUKSK?TERSKANS STRATEGIER ATT TIDIGT IDENTIFIERA SEPSIS P? AKUTMOTTAGNINGEN En litteratur?versikt

Bakgrund: Sepsis ?r ett livshotande tillst?nd med h?g global d?dlighet, som kr?ver snabb identifiering och behandling. Sjuksk?terskor p? akutmottagningen har en central roll i att uppt?cka tidiga tecken p? sepsis. Utmaningen ligger i symtomens ospecifika karakt?r, vilket g?r sjuksk?terskans strategier och kliniska bed?mning avg?rande f?r patientens ?verlevnad. Syfte: Syftet ?r att unders?ka vilka strategier sjuksk?terskan anv?nder sig av vid identifiering av tidiga tecken p? sepsis p? akutmottagningen.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Faktorer som pÄverkar acceptansen vid anvÀndning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en sjÀlvklar del i mÄnga verksamheter, och har Àven i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnÄ centrala mÄl inom hÀlso- och sjukvÄrden. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i omrÄdet av seriösa spel (serious games). AnvÀndningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgÄngsrikt verktyg.  Stroke Àr ett allvarligt tillstÄnd som drabbar cirka 30 000 invÄnare per Är i Sverige. För att kunna ÄterhÀmta sig efter stroke Àr en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvÀndig.

Effekt av gameplay pÄ lÀrande

Syftet med uppsatsen Àr att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har pÄ inlÀrning. Bakgrunden gÄr igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lÀrospel tack vare förbÀttrat flow. SkriftsprÄket kanji förklaras kort och de problem som mÀnniskor som försöker lÀra sig det ofta stöter pÄ.En studie har utförts med hjÀlp av fyra olika spel med syftet att lÀra ut kanji. Tre av dessa spel har designats sÄ att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay Àr. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva pÄ att lÀra ut kanji.

Tv-spel ? sjÀlvklart: Hermeneutisk studie om instÀllningen till tv-spel pÄ fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Spelarmotivationer och karaktÀrsskapande : Skillnader i karaktÀrsskapande

För att kunna anpassa ett spel sÄ bra som möjligt för den tilltÀnkta mÄlgruppen Àr det viktigt för speldesigners att förstÄ vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete Àr att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktÀrer och hur dessa spelare skiljer sig Ät trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fÄtt skapa rollspelskaraktÀrer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktÀrskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta nÀrmare pÄ huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke pÄ att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade nÄgot vÀrde i de kosmetiska aspekterna..

TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.

Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel

Syfte: Syftet med studien Àr att förstÄ konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi anvÀnder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta Àr att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrÄgasÀtts av de övriga gruppdeltagarna och dÀrför mÄste deltagarna motivera och reflektera över sina stÄndpunkter.Vi kan dÀrför uppnÄ större förstÄelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas Äsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har anvÀnt oss av teorier om perception för att förstÄ hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjÀlper oss förstÄ hur konsumenterna kommerihÄg varumÀrken frÄn produktplaceringen.

ChokladtÀckt broccoli och jakten pÄ en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lÀrande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen Àr en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. InnehÄllet i denna rapport behandlar frÄn ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lÀrande bilspel (serious game) för körskolor med fokus pÄ riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mÄl, samt fokus och problemstÀllning. DÀrefter redogörs arbetsprocessen som tillÀmpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och pÄverkat spelinnehÄll.

Kvart i tolv : Mötet med barnböcker i förskolan

Fo?religgande uppsats handlar om den tysta kommunikationen som gestaltas i klassrum av la?rare och elever i skolan. Syftet har varit att utifra?n tre valda aspekter; tyst kunskap, tysta relationer och tysta redskap analysera och kartla?gga den tysta kommunikationens uttryck. Genom en systematisk litteraturstudie besvaras fra?gesta?llningar ro?rande vardera ovan na?mnda aspekter na?mligen; Hur kan tyst kunskap komma till uttryck hos la?rare, vad kan ske i tysta relationer mellan la?rare ? elev och elev ? elev samt vad kan kropp respektive miljo? som redskap ha fo?r betydelse fo?r kommunikationen.

Bostadsbyggandets utmaningar : En kvalitativ undersökning av Stockholms bostadsmarknad

Den ha?r uppsatsen grundar sig i en kvalitativ underso?kning ro?rande Stockholms bostadsmarknad. Det empiriska materialet besta?r av semistrukturerade intervjuer samt en litteraturstudie. Intervjuerna har genomfo?rts med akto?rer som alla har intresse i bostadsmarknaden.

<- FöregÄende sida 26 NÀsta sida ->