Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 21 av 121

Controllers anva?ndning av affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifter

SammanfattningTitel: Controllers anva?ndning av affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifterA?mne/Kurs: Verksamhetsstyrning, Kandidatuppsats, 15 hpFo?rfattare: Martina Svensson och Elin Wiberg Handledare: Titti Eliasson Nyckelord: Controller, affa?rssystem, integration mellan controller och affa?rssystem, stora fo?retag. Syfte: Syftet a?r att underso?ka hur controllers anva?nder affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifter. Genom att underso?ka interaktionen mellan controllers och affa?rssystem i verksamheten vill vi ta reda pa? hur affa?rssystem anva?nds. Syftet med uppsatsen har varit att skaffa o?kad kunskap inom omra?det som bero?r interaktionen mellan controllers och affa?rssystem, samt att ge la?saren djupare fo?rsta?else inom omra?det. Teoretisk referensram: Uppsatsens huvudomra?de a?r interaktionen mellan controllers och affa?rssystem, fo?r att kunna beskriva interaktionen har vi valt att fo?rst beskriva affa?rssystem och controllers var fo?r sig.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillÀmpningar med utgÄngspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus pÄ utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset frÄn NeuroSky som anvÀnts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sÄdana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktÀr och med en bristande förmÄga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik nÄr ut till konsumenter, ökar ocksÄ allmÀnintresset för mental trÀning. Studier och rapporter visar indikationer pÄ att sÄdan trÀning inte bara förbÀttrar hjÀrnans effektivitet, utan ocksÄ kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar ocksÄ pÄ att spel med fördel kan anvÀndas för mental trÀning, vilket Àr en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.HÄrdvaran som anvÀnts har fÀrdiga algoritmer för avlÀsning av anvÀndarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivÄer.

Variation och samstÀmmighet : en studie om hur elever i musikklasser med körinriktning beskriver sÄng och sin egen röst

Elever i musikklasser med ko?rinriktning i grundskolan inga?r i en lokalt situerad musikkultur som a?r formad av traditioner med ro?tter i fo?rra seklets fo?rsta ha?lft. I denna tradition har konventioner om sa?ng med barn utvecklats. Undervisning i musikklasser sker i stora grupper men den enskilda eleven internaliserar kunskapen om att sjunga individuellt.

BAKTERIER SYNS INTE Sjuksk?terskors upplevelse av att v?rda patienter b?rande av multiresistenta bakterier. En kvalitativ intervjustudie

Bakgrund: Multiresistenta bakterier (MRB) ?r bakterier som har skapat resistens mot antibiotika. Antibiotikaresistens har blivit ett globalt problem som leder till att vissa infektioner blir allt sv?rare att behandla. Problemet har ocks? blivit alltmer omtalat, och det arbetas aktivt f?r att f?rhindra fortskridande utveckling.

Fritidshemsl?rares anv?ndning av mellanm?lets som en inl?rningsaktivitet.

I denna studie har vi unders?kt hur l?rare i fritidshem anv?nder sig av mellanm?let som en pedagogisk l?raktivitet i fritidshemmets lokaler f?r att fr?mja elevers l?rande, sociala f?rdigheter och det livsl?nga l?randet. Tidigare forskning visar att m?ltider erbjuder stora m?jligheter f?r l?rande och socialt samspel, men att det i praktiken ofta saknas strukturerade l?raktiviteter. M?nga fritidshemsl?rare ?r medvetna om mellanm?lets potential, men st?ter p? hinder, ofta (ramfaktorer) som brist p? tid, personal, planering och samarbete som g?r att egen organisering av mellanm?let i fritidshemmets lokaler ofta v?ljs bort.

Modell för analys och effektivisering av e-handel med tillhörande distribution : En fallstudie pÄ EM-Möbler

Bakgrund och problem: Anva?ndningen av e-handel har va?xt de senaste a?ren och detta har medfo?rt sto?rre mo?jligheter fo?r kunder. E-handeln har mo?jlighet att na? ut till en sto?rre ma?lgrupp utan geografiska hinder. Detta medfo?r ett behov av fo?ra?ndring i distributionen av fysiska produkter.

Gamification inom hÀlsa : Inriktning pa? sjukgymnastik/ fysioterapeut kontexten 

Ha?lsofra?gan har blivit betydelsefull o?ver va?rlden. Med en plattform som exempelvis smartphone kan begreppet gamification fo?rsta?rka mo?jligheterna till beteendefo?ra?ndringar och la?karbehandlingar. Gamification a?r ett relativt nytt begrepp som anva?nder spelelement och speldesigntekniker som appliceras i annan kontext a?n spel.

Aktivt lÀrande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och pÄverkan av inlÀrningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jÀmförs explicit och förmedlande (conveyance) inlÀrningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de pÄverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar frÄn början av 1970-talet visar pÄ hur aktivt lÀrande ökar deltagarens engagemang jÀmfört med vid passiv explicit inlÀrning. Mitt praktiska arbete bestÄr i att ta fram tvÄ olika inlÀrningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana dÀr spelaren fÄr prova sina fÀrdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik pÄ Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlÀrning Àr jÀmförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstÄr mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, sÀrskilt i utbildningssammanhang dÀr syftet Àr att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förstÄelse för uppgiften..

Pedagogers uppfattningar om digitala verktyg som st?d f?r barns l?rande i de naturvetenskapliga ?mnena i f?rskolan

Syftet med den h?r kvalitativa studien ?r att unders?ka pedagogers uppfattningar om att anv?nda digitala verktyg i undervisningen inom de naturvetenskapliga ?mnena. Studien har en fenomenografisk utg?ngspunkt som fokuserar p? pedagogers uppfattningar. I studien intervjuades fyra pedagoger om deras uppfattningar om fenomenet att anv?nda digitala verktyg i undervisningen inom de naturvetenskapliga ?mnena i f?rskolan.

Dokumentation av sÄr och dess betydelse för patienten

BakgrundSa?r a?r en stor angela?genhet inom den svenska sjukva?rden och orsakar fo?rla?ngda va?rdtider och o?kade kostnader. Dokumentation a?r ett viktigt verktyg fo?r att skapa och uppra?ttha?lla sa?va?l kontinuitet som patientsa?kerhet och kan vid brister orsaka negativa konsekvenser fo?r ba?de patient och va?rdpersonal.SyfteSyftet var att beskriva sjuksko?terskors erfarenheter av att dokumentera sa?r och hur dokumentationen pa?verkar patienten.MetodMot bakgrund av syftet valdes kvalitativ intervjustudie som metod. Totalt utfo?rdes a?tta semistrukturerade intervjuer med sjuksko?terskor fra?n tre olika avdelningar pa? ett storsjukhus i Stockholm.

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartlÀggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte Àr att utforska och kartlÀgga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frÄgestÀllningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen pÄ Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring pÄ framtiden för Gamification och dess anvÀndningsomrÄde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgÄngspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska anvÀndandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod anvÀnts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer dÀr yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jÀmförelse mellan anvÀndandet av pedagogik i utbildningsspel och underhÄllningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhÄllningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhÄllningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sÀtt att motivera genom underhÄllning samtidigt som det Àr utbildande. Dock har inte mÄnga jÀmförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhÄllningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte Àr att undersöka pedagogiska metoder i tvÄ underhÄllningsspel och tvÄ utbildningsspel för att ta reda pÄ om underhÄllningsspelen (oavsett om det gÀller kunskap om spelet eller separata kunskaper) anvÀnder sig av ett större antal pedagogiska metoder Àn utbildningsspelen. Genom att analysera anvÀndandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbÀttra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Regel eller princip, K2 eller K3? ? Det Àr frÄgan

Den svenska redovisningsregleringen gÄr nu mot en fo?ra?ndring i och med det nya K-projektet som tra?dde i kraft den 1 januari 2014. Hela 97 % av de svenska sma?- och medelstora bolagen ma?ste va?lja mellan det regelbaserade K2 och det principbaserade K3 och detta kommer att pa?verka ba?de fo?retagare, redovisningskonsulter och revisorer. Syftet med denna studie Àr att undersöka hur redovisningskonsulter och revisorer förhÄller sig till ett regel- och principbaserat redovisningsverk.

<- FöregÄende sida 21 NÀsta sida ->