Sök:

Sökresultat:

123 Uppsatser om Kooperativt spelande - Sida 5 av 9

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket

The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.

Samarbete med hjälp av informations- och kommunikationsteknologier: hur studenterna samarbetar och upplever informations- och kommunikationsteknologier i distansutbildning

Syftet med uppsatsen är att få en bild av på vilket sätt informations- och kommunikationsteknologier (IKT) används och hur dessa teknologier stödjer studenternas samarbete på distans. Vi har genomfört en fallstudie på Luleå tekniska universitetet på avdelningen för Systemvetenskap. Denna studie utfördes från ett användarperspektiv. Resultatet av undersökningen visar bland annat att de flesta studenter föredrar att arbeta med uppgifterna självständigt. När studenterna samarbetar väljer de ett kooperativt sätt framför ett kollaborativt.

Unga vuxnas attityd till krogrelaterade riskbeteenden

Tidiga vuxenlivet präglas av oprövade miljöer och situationer. Detta ställer höga krav på individens perception, anpassningsförmåga och attityd. En intensiv miljö flertalet unga vuxna kommer i kontakt med för första gången är krogen. Positiv attityd till riskfyllda beteenden där kan i förlängningen resultera i negativa hälsoeffekter. Syftet med denna enkätstudie var i huvudsak att undersöka unga vuxnas attityd till Verbal aggression, Rekreationellt berusningsdrickande, Riskfyllt sex, Fysisk aggression, Ekonomiskt riskfylld modekonsumtion, Ekonomiskt riskfylld festkonsumtion, Rekreationellt drogbruk och Riskfyllt spelande om pengar.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande

Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.

Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.

Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.

Nationalismens roll i Jugoslaviens sönderfall

Den här uppsatsen är en fallstudie av nationalismen som spelande roll för att Kroatien och Bosnien bröt sig ur Jugoslavien samt dess betydelse för att krig bröt ut i dessa två regioner.När den jugoslaviske presidenten Tito dog 1980 och när kommunismen föll i Europa i slutet av 1980-talet började Jugoslavien gå mot sitt sönderfall. Därmed började nationalistiska stämningar och etnisk separatism ta fart. Kroatien och Bosnien var två länder som förklarade sig som självständiga i början av 1990-talet efter att nationalistiska krafter vunnit stark terräng där. I både Kroatien och Bosnien ledde självständighetssträvandena till konflikt med den serbiska minoriteten och det resulterade i blodiga krig. De serbiska nationalisterna valde som svar att förklara sig som autonom inom dessa länder, men det kom att leda till en eskalerande konflikt med Kroatien och Bosnien.

Romska kvinnor intersektionalitet och samhällsförändring : en studie av sju romska kvinnor som medverkar i ett integrationsprojekt

Syftet med uppsatsen är att studera unga romska kvinnors identitetsskapande i det senmoderna svenska samhället, utifrån de sociala markörerna; kön, etnicitet och klass. Med uppsatsen vill jag även bidra till att nyansera synen och fördjupa diskussionen om romska kvinnors framtid i Sverige. Min studie utgår från sju romska kvinnor som ingår i ett kooperativt integrationsprojekt som ska leda till möjligheten att få ett arbete. Jag har använt mig av teorier om intersektionalitet, kön, klass och etnicitet, för att kunna studera hur dessa intra-agerar och påverkar varandra då kvinnorna (åter)skapar sina identiteter för att förändra sina positioner i samhället. Jag har också använt mig av fakta för att skapa en förförståelse om romers situation och diskriminering i det svenska samhället.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.

Varför spelar de? : En intervjustudie om olika drivkrafters betydelse i valet av musik och instrument.

Detta examensarbete handlar om förebilders och idolers påverkan när det gäller val av instrument och musik, med fokus på elgitarren, samt vilka andra drivkrafter som påverkar detta. Syftet med arbetet är att få kunskap om olika drivkrafter som påverkar viljan att spela ett instrument. Teoretisk utgångspunkt för studien är den sociokulturella teorin. Tidigare forskning inom området behandlar exempelvis sociala normer, förebilders påverkan på människor samt ramfaktorer inom undervisning. Jag har använt mig av den kvalitativa forskningsintervjun som metod, och mina informanter är elgitarrister med varierande ålder och musikalisk bakgrund.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->