Sök:

Sökresultat:

5185 Uppsatser om Konsekvenser i spel - Sida 34 av 346

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Diagnosens konsekvenser för barn med Aspergers syndrom

Diagnostisering av olika avvikande beteenden är ett vanligt och ständigt aktuellt diskussionsämne i dagspress såväl som i den vetenskapliga diskursen. Diagnosen Aspergers syndrom visar bland annat att individen ifråga generellt har svårt att uppfatta och tolka andra personers intentioner. Denna kvalitativa studie som använder en semistrukturerad intervjuform kommer att undersöka konsekvenserna av en diagnos. Konsekvenserna analyseras i tre olika avseenden; emotionella, praktiska och sociala. Mödrar till barn med Aspergers syndrom har varit tvungna att driva på arbetet med att få en diagnos till stånd, men upplever lättnad i samband med själva diagnostiseringen.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Utökad möjlighet till skuldsanering för näringsidkare : En diskussion om näringsidkarens skyddsvärde med hänsyn till lagförslagets konsekvenser

Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka konsekvenser lagförslaget kan medföra genom att även näringsidkare kan använda sig av alternativet skuldsanering. Jag vill kritiskt granska huruvida den nya skuldsaneringslagen kan medföra en konkurrensrättslig snedvridning i förhållande till de näringsverksamheter som inte ges möjlighet till skuldsanering. Även om lagförslaget kommer att medföra sådana konsekvenser kan det ändock vara motiverat. Därför måste dessa aspekter vägas mot lagförslaget och dess motiv. Aspekter såsom näringsidkarens skyddsvärde och effekter på samhället samt dess ekonomi och vilken praktisk betydelse lagen kan komma att få.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

Konstruktionen av spelaravtal inom svensk elitishockey sett ur ett avtalsrättsligt perspektiv

Förhållandet när en elitishockeyspelare kontrakteras av en svensk ishockeyklubb regleras av tre olika avtal. I uppsatsen görs en inledande utredning och granskning av dessa avtal som är skräddarsydda för att användas som grund för att besvara de två nedan angivna frågeställningarna.Avtalen granskas först utifrån ett arbetsrättsligt perspektiv där vi undersöker ishockeyspelarens rättsliga ställning och fastställer om spelaren kontrakteras av sin klubb i egenskap av arbetstagare eller om han är att anse som självständig uppdragstagare samt undersöker vilka konsekvenser detta får i form av tillämpligheten av svensk arbetsrättslagstiftning. Avtalen undersöks sedan ur ett avtalsrättsligt perspektiv med fokus riktat på hur långt de grundläggande principerna om avtalsfrihet och avtalsbundenhet kan sträcka sig samt vilken inbördes ställning och förhandlingsposition avtalsparterna har vid avtalsskrivandet. Vi undersöker vidare hur ett ingånget avtal kan fullgöras samt på vilket sätt avtal kan begränsas i syfte att skydda en avtalspart i underlägsen ställning från att drabbas av oskäliga avtalsvillkor. Rättsläget är utifrån denna problemställning oklart vad gäller spelaravtal inom svensk elitishockey.Inom ramen för de två frågeställningar som vi vill besvara gäller den första frågeställningen vid den situationen att en svensk ishockeyspelare som står i ett avtalsförhållande med en svensk ishockeyklubb väljer att lämna klubben för spel i NHL.

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

Ombildning från hyresrätt till bostadsrätt

Vilka privatekonomiska och sociala konsekvenser uppkommer för de boende i fastigheter som har ombildats från hyresrätt till bostadsrätt? Vårt syfte är att identifiera och förklara vilka olika konsekvenser som uppstår för de boende som berörs av en ombildning. För att besvara vår frågeställning har vi genomfört ett antal intervjuer i två bostadsrättsföreningar i Göteborg. Vi använde oss av en kvalitativ metod för att få närhet till de intervjuade och mer ingående information. För att få så uttömmande information som möjligt förde vi en diskussion med de boende kring våra stödfrågor som finns samlade i vår intervjuguide.

Mervärdesskattedirektivet ? Ett hot mot den svenska demokratin?

Denna studie syftar till att beskriva och förklara tänkbara konsekvenser som ett införande av EU:s mervärdesskattedirektiv kan medföra för Sveriges ideella föreningar och dess roll som en grundbult för en fungerande svensk demokrati. Studien ämnar undersöka eventuella ekonomiska, administrativa och demokratiska konsekvenser. Det teoretiska ramverket utgörs av teorier om föreningslivets roll som demokratiskola och skapande av socialt kapital. Studien utgörs sedermera av en jämförande fallstudie av föreningarna, Alets IK, IS Halmia och Halmstads BK. Undersökningens material bygger mestadels på samtalsintervjuer och utredningar som gjorts inom ämnet.Resultatet visar att konsekvenserna är av varierande karaktär för de valda föreningarna.

Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel

The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->