Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 1 av 375
Bilden av elektroniska spel
Bilden av elektroniska spel
Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.
Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.
Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..
Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie
Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.
Elektroniska spel och språk
Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernas
språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och
svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska,
och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra
modersmål hos de flesta av invandrareleverna.
Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i
årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag
intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades
det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen.
Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det
arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än
de skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik och
som ett socialt medium.
Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket,
inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk..
Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli spelberoende..
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter.Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommerihåg varumärken från produktplaceringen.
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Elektroniska dokument i klassrummet
I uppsatsen söker jag svar på om eleverna har ändrat studiebeteende och lämnat det skrivna bladet till förmån för det elektroniska dokumentet, i en studiemiljö som erbjuder båda alternativen. I studien undersöker jag även vilka faktorerna kan vara kring elevernas val av dokumenttyp vid lärsituationen. Slutsatser jag kunnat dra i arbetet är att elever av i dag nyttjar elektroniska dokument i högre utsträckning om tillgången på datorer är hög och materialet finns lagrat elektroniskt. I diskussionen kring resultatet förs även tankegångar om en god tillgång på e-dokument samt datorer ger större möjlighet att individualisera studierna..
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
Är elektroniska fastighetsköp framtiden? : En komparativ analys av den svenska och finska lagstiftningen för fastigehtsköp och åtgärder i samband med köpet
I detta examensarbete analyseras om elektroniska fastighetsköp är framtiden i Sverige. Analysen genomförs genom en komparativ studie av den svenska respektive den finska lagstiftningen för fastighetsköp, ansökan om lagfart och ansökan om inteckning. För att besvara den övergripande frågeställningen besvaras ett flertal delfrågor, däribland om formkravets syfte och ändamål uppnås om elektroniska fastighetsköp införs. I examensarbetet konstateras att nuvarande bestämmelser förvisso är fungerande, men att ett flertal positiva följder inträder om elektroniska fastighetsköp införs. Som exempel underlättas parternas upprättande av köpehandlingen.
Elektroniska signaturers rättsverkan
I den digitala världen är elektroniska signaturer motsvarigheten till traditionella namnunderskrifter. Många lagregler innehåller ett krav på egenhändig underskrift. Frågan är om elektroniska signaturer kan anses uppfylla det kravet och på så sätt godtas istället för en namnunderskrift. Om inte, måste lagändringar till för att elektroniska signaturer skall accepteras. I förarbeten och doktrin finns skilda meningar om elektroniska signaturers rättsverkan och vad som krävs för att de skall godtas.
Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel
The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.
Om synen på samma gärning i straffprocessen : Särskilt narkotikabrott och perdurerande brottsformer
I detta examensarbete analyseras om elektroniska fastighetsköp är framtiden i Sverige. Analysen genomförs genom en komparativ studie av den svenska respektive den finska lagstiftningen för fastighetsköp, ansökan om lagfart och ansökan om inteckning. För att besvara den övergripande frågeställningen besvaras ett flertal delfrågor, däribland om formkravets syfte och ändamål uppnås om elektroniska fastighetsköp införs. I examensarbetet konstateras att nuvarande bestämmelser förvisso är fungerande, men att ett flertal positiva följder inträder om elektroniska fastighetsköp införs. Som exempel underlättas parternas upprättande av köpehandlingen.
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.