Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 2 av 375
Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians
Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet.
Elektroniska hjälpmedel i matematiken
I min undersökning har jag granskat högstadieelevernas läromedel i matematik, för att se hur de olika böckerna skiljer sig åt när det gäller att uppmana elever till att använda sig av elektroniska hjälpmedel. Jag kom fram till att det är skillnader på elevernas läromedel, när det gäller i vilken utsträckning dessa uppmanar till användandet av elektroniska hjälpmedel. Resultatet visar att skillnaden mellan böckerna är upp till cirka 70 procentandelar när det gäller hur mycket de uppmanar eleverna att använda sig av miniräknare eller dator när de löser uppgifterna i matematikböckerna. Läromedlen visar endast hur läromedelsförfattaren har tänkt i fråga om användning av elektroniska hjälpmedel. Det kan eventuellt skilja sig från den enskilde lärarens uppfattning.
Bärbara elektroniska tekniksstöd som kompensatorisk åtgärd för vuxna personer med förvärvad hjärnskada: en litteraturöversikt
Syftet med denna litteraturöversikt var att skapa en översikt över vad som kan ha betydelse för bärbara elektroniska teknikstöds användning som kompensatorisk åtgärd för vuxna personer med förvärvad hjärnskada. De 24 artiklar som ingick i studien analyserades med metoden innehållsanalys. Inklusionskriterier var artiklar utgivna efter år 2000 och vuxna försökspersoner. Analysen resulterade i fyra kategorier: användningsområden för elektroniska teknikstöd, design och funktion hos de elektroniska teknikstöden, omgivningens betydelse för användande och individuella förutsättningar för användande av elektroniska teknikstöd. Endast en artikel var skriven utifrån ett arbetsterapeutiskt perspektiv.
Elektroniska medier i allmänna handlingar
Denna uppsats behandlar offentlighetsprincipen, allmänna handlingar och elektroniska medier i allmänna handlingar. Offentligheten i Sverige är väldigt stark och offentlighetsprincipen skyddas i grundlagarna. För att veta hur elektroniska medier ses i allmänna handlingar måste det först ges en överblick vad offentlighetsprincipen är och vad som anses vara allmänna handlingar. Jag har även belyst lagrum som är av vikt för att förstå sammanhanget mellan dessa och lagstiftningen. Offentlighetsprincipen är en grundsten i det svenska samhället och den ger svenska medborgare rätt att ta del av information och få insyn i offentliga verksamheter.
Rättigheter vid informationsutbyte i spåren av FATCA
I detta examensarbete analyseras om elektroniska fastighetsköp är framtiden i Sverige. Analysen genomförs genom en komparativ studie av den svenska respektive den finska lagstiftningen för fastighetsköp, ansökan om lagfart och ansökan om inteckning. För att besvara den övergripande frågeställningen besvaras ett flertal delfrågor, däribland om formkravets syfte och ändamål uppnås om elektroniska fastighetsköp införs. I examensarbetet konstateras att nuvarande bestämmelser förvisso är fungerande, men att ett flertal positiva följder inträder om elektroniska fastighetsköp införs. Som exempel underlättas parternas upprättande av köpehandlingen.
Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone
Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationära spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvärdering, enkätundersökning och djupintervjuer användes som metoder. Resultaten visade på att framför allt inmatningsmetoder, brist på feedback och skärmstorlek är problemområden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationära versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bättre och det bör övervägas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende på genre..
Vad driver utvecklingen av system för elektroniska affärer mellan företag idag
Detta arbete har som fokusering att studera vad som driver utvecklingen av system för elektroniska affärer mellan företag. Syftet är dels att belysa vilka krav som företag som har infört system för elektroniska affärer ställer på systemet och dels att ta reda på de faktorer som driver utvecklingen framåt. Undersökningen har genomförts genom intervjuer med företag som utvecklar system för elektroniska affärer mellan företag. Sammanlagt har sex intervjuer gjorts genom besöks- och telefonintervjuer. Området har delats in i två olika typer av system för elektroniska affärer beroende på mot vilken del i förädlingskedjan de riktar sig.
Elektroniska signaturer- säker identifiering?
Problem:I dag finns det ett stort behov av säkra identifierings metoder på Internet. Traditionellt sätt är en handskriven namnteckning en form av identifiering och vad som behövs är en elektronisk motsvarighet. Hypotes: "Elektroniska signaturer leder till ökad integritet och säkerhet vid identifiering på Internet" Syfte: Målet och syftet med denna uppsats är att studera och analysera huruvida elektroniska signaturer kommer att bidra till ökad integritet och säkerhet vid identifiering på Internet. Slutsats:Genom att jämföra praktiska erfarenheter (fallstudie) och teoretiska kriterier kunde vi analysera oss fram till att vår hypotes är sann..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..
Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på
enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg.
Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en
karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit
du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara
färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom
att klicka på ett objekt.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.