Sökresultat:
406 Uppsatser om Interaktiva miljöer - Sida 11 av 28
Teater som forum för elevers sociala och konstnÀrliga utveckling : Ett relationellt perspektiv, en inkluderande verksamhet och interaktiva processer i teater pÄ gymnasienivÄ
AbstractMaterial collected or created through observations, discussions and interviews with a group of students studying theatre in the fist year of upper secondary school formed the base for this paper. The students that took part in the observations showed a variety of motivations for the studies in theatre, but the major aim was to obtain qualifications for further studies at university. Special focus was put on a student with dyslexia attending the course in theatre from the perspective to strengthen general learning abilities. The training and teaching in acting skills as performed in the theatre studio provided the arena for the observations. The aim was to investigate if an interactive process as defined by Lev Vygotskij and the acting method created by Constantin Stanislavski would create social and artistic development among the students in the study.
City Sound Generator: Processen kring skapandet av ett interaktivt och generativt elektroakustiskt verk
Uppsatsen fokuserar pÄ skapandeprocessen kring prototypen av det interaktiva och generativa elektroakustiska verket City Sound Generator. De konstnÀrliga beslut som togs under arbetsprocessen kommer att diskuteras i relation till rÄdande tekniska och konceptuella restriktioner, tidigare forskning samt andra kompositörers verk. Vidare kommer dessa beslutsreflektioner ligga till grund för en diskussion kring huruvida prototypens klingande resultat bör benÀmnas som musik eller inte..
WSC Wind Science Centre : Centret för vindenergi
MÄlet med projektet har varit att designa en byggnad dÀr information om vindkraft kan presenteras. UtgÄngspunkten iprojektet har varit upplevelsen med ett antal studier som grund. OmrÄdet som berörs Àr Borgsjö som Àr optimalt lÀge fördenna typ av informationsbyggnad. Genom studiebesök, enkÀtundersökning, intervjuer och analys har ett antal konceptframstÀllts. För att engagera besökarna sÄ har Àven en enhet för utomhusbruk tagits fram dÀr anvÀndaren med sin egenstyrka kan generera elektricitet och jÀmföra med miniverket.
"Det Àr sÀkert en grej som rÀknar ut datum sÄ slipper man tÀnka"- En undersökning av deltagarnas perspektiv i ett IT och lÀrandeexperiment.
I denna studie undersöks deltagarnas handlingar och mĂ„l i ett IT och lĂ€randeexperiment. Experimentet Ă€r inspirerat av en undersökning gjord av Schnotz, Böckheler och Grzondziel (1999) med tyska studenter. I den undersökningen undersöks bland annat effekterna av lĂ€rande i par med hjĂ€lp avstatiska bilder kontra tillgĂ„ng till interaktiva animerade bilder. Detta görs genom att testa deltagarnas kunskaper före och efter en lĂ€randeperiod dĂ€r en grupp haft tillgĂ„ng till statiska bilder och en annan haft tillgĂ„ng till interaktiva animerade bilder (simuleringar). Ămnet Ă€r tidszoner och tidsskillnader samt tiden vid jordenruntresor.
Den lÀrosamma leken, datorspel : Hur datorspels interaktiva miljö motiverar lÀrande med direkt Äterkoppling
Denna studies syfte Àr att undersöka hur personer pÄ ett forum upplever att de lÀra sig spelen de spelar, ett fokus ligger pÄ hur mycket de lÀr sig genom spelet och av de som de spelar med. Motivering har Àven varit i fokus dÀr vi har kunnat se flera olika sÀtt som datorspel hjÀlper till vid att motivera lÀrandet och dÀr en förlust inte alltid behöver vara negativ. Det försöks Àven göra en skillnad pÄ sÄ kallade vanliga datorspel och datorspel som Àr framtagna utbildningssyfte. FrÄgorna pÄ forumet anvÀnds sedan för att försöka förstÄ vilka delar av datorspel som lÀrandet sker i och hur de som svarade pÄ forumet sjÀlva uppfattade att lÀrandet har gÄtt till..
?Interaktiv video ? ett bÀttre inlÀrningssÀtt!?
Uppsatsen handlar om interaktiv video och om det Àr ett bÀttre inlÀrningssÀtt Àn traditionell utbildning. Max Hamburgerrestauranger anvÀndes i arbetet som ett praktiskt exempel och dom anstÀllda har fÄtt agera som respondentgrupp för testning av sekvenser av interaktiv videoutbildning. Syftet var att undersöka om interaktiv videoutbildning Àr ett bÀttre inlÀrningssÀtt. Om sÄ Àr fallet varför? Uppsatsen bygger pÄ kvalitativ metod.
LÀrares och förÀldrars höglÀsning, tidskrÀvande och jobbigt eller alldeles underbart? : En systematisk litteraturstudie av lÀrares och förÀldrars roll vid höglÀsning
Syftet med denna konsumtionsuppsats a?r att underso?ka vilka effekter ho?gla?sning av barnlitteratur har fo?r barnet. Vi har studerat forskning som bero?r hur la?rarens och fo?ra?ldrarnas ho?gla?sning sker och vilken pa?verkan det har pa? barnets la?sutveckling. La?sning som en del av elevers spra?kliga fo?rma?ga har o?ver tid fo?rsa?mrats i svenska skolor.
Speciall?rares upplevelser och hantering av utmanande beteenden i anpassad grundskola en kvalitativ intervjustudie
Den h?r studien ber?r speciall?rares upplevelser och hantering av situationer d?r ett utmanande beteende hos en elev resulterat i akut hotfulla situationer d?r speciall?rare blivit skadade eller varit r?dda f?r att skadas fysiskt. Tidigare forskning visar att utmanande beteende ?r relativt vanligt hos barn med intellektuell funktionsneds?ttning. Utmanande beteenden kan ta olika for-mer d?r ett av de vanligaste ?r aggression, s? som att sl? eller sparka mot omgivningen.
Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.
Nyhetsgrafikens utveckling
This bachelor thesis examines and discusses the question: "How can graphics for newscasts be adapted to follow technological developments in various media and increase its informative quality?" The work was performed on Swedish Television's own graphic department, SVT design in order to examine how news graphics need to be developed to follow the technological changes in media. The production resulted in a news graphics concept divided into three parts. Two of the sections show examples of how graphics can be adapted according to platform and the third section shows examples of news graphics that are produced at SVT Design by me. The bachelor thesis focuses on the development of technology in the media and examines areas such as interactive solutions, news graphics and the traditional television media..
Den interaktiva tavlan : som ett medierande redskap för lÀrande
The interactive whiteboard (IWB) is to be found in many classrooms in Sweden, and its number is growing rapidly. There is a lack of research of the use of the IWB in Sweden. The Swedish National Agency for Education refers to English research where the investment in the IWB in school is huge. In this study I will investigate how the IWB can be used as a mediating tool in the learning process. My study examines how interaction pattern appears when the teacher teaches with the IWB as a tool.
Nyhetsgrafikens utveckling
This bachelor thesis examines and discusses the question: "How can graphics for
newscasts be adapted to follow technological developments in various media and
increase its informative quality?"
The work was performed on Swedish Television's own graphic department, SVT
design in order to examine how news graphics need to be developed to follow the
technological changes in media.
The production resulted in a news graphics concept divided into three parts.
Two of the sections show examples of how graphics can be adapted according to
platform and the third section shows examples of news graphics that are
produced at SVT Design by me. The bachelor thesis focuses on the development of
technology in the media and examines areas such as interactive solutions, news
graphics and the traditional television media..
Den interaktiva tavlans effekt pÄ en pedagogs agerande i planerings- och undervisningssituationer
Skolornas anvÀndande av teknisk utrustning har eskalerat sen ett flertal Ärtionden. Tidigare anvÀnde sig pedagoger i skolorna av svart tavla och krita i sin undervisning till att de i dagslÀget anvÀnder sig av mer eller mindre komplicerad teknisk utrustning exempelvisdatorer. Informationsteknologin tog reell fart genom att det med ekonomiska resurser satsades pÄ kompetensen för bÄde elever och pedagogers kunnande gÀllande datakunskap. En teknisk utrustning som kan anvÀndas som ett pedagogiskt verktyg Àr den interaktiva tavlan(IAT) som Àr en beröringskÀnslig tavla kopplad till dator, projektor och ett nÀtverk. En interaktiv tavla kan Àven fungera som en vanlig skrivtavla, en sk.
Konsten att bryta mönster: En konstnÀrlig studie och designlösning kring social hÄllbarhet
Detta examensarbete kretsar kring mediet ?utstÀllning? och fenomenet ?mönster?, som tillsammans vill förmedla en upplevelse som syftar till social hÄllbarhet. Utefter en bakgrundsresearch dÀr konst, design och begreppet social hÄllbarhet möts, följer en process mot en designlösning stödd av konstnÀrliga metoder. Resultatet efterstrÀvar att vara bÄde anvÀndbart, dekorativt och samtidigt belysa ett viktigt omrÄde; mobbning. Medan ?mediedesign? frÀmst kopplas till design för tryckta och interaktiva medier, utforskar detta arbete Àven andra delar av Àmnet som egentligen kan te sig i oÀndliga former..
Nya grÀnssnitt mellan mÀnniska och hav: interaktiva teknologier för ett marint upplevelsecenter.
This thesis project explores technologies that enable people to experience the world through animals' senses in order to spark interest in and awareness about the marine environment and its inhabitants. The project is carried out as part of a planned ocean themed science center. The purpose is to explore how a greater understanding of the marine environment can be achieved using interactive technologies. The thesis is based on a theoretical framework consisting of academic works on experience, learning
in a museum context and sensory perception.
Our proposed designs are a series of, primarily, wearable devices that translate sensory experiences and principles from the marine world to humans.