Sök:

Sökresultat:

411 Uppsatser om Interaktiva miljöer - Sida 12 av 28

Konsten att bryta mönster: En konstnÀrlig studie och designlösning kring social hÄllbarhet

Detta examensarbete kretsar kring mediet ?utstÀllning? och fenomenet ?mönster?, som tillsammans vill förmedla en upplevelse som syftar till social hÄllbarhet. Utefter en bakgrundsresearch dÀr konst, design och begreppet social hÄllbarhet möts, följer en process mot en designlösning stödd av konstnÀrliga metoder. Resultatet efterstrÀvar att vara bÄde anvÀndbart, dekorativt och samtidigt belysa ett viktigt omrÄde; mobbning. Medan ?mediedesign? frÀmst kopplas till design för tryckta och interaktiva medier, utforskar detta arbete Àven andra delar av Àmnet som egentligen kan te sig i oÀndliga former..

Nya grÀnssnitt mellan mÀnniska och hav: interaktiva teknologier för ett marint upplevelsecenter.

This thesis project explores technologies that enable people to experience the world through animals' senses in order to spark interest in and awareness about the marine environment and its inhabitants. The project is carried out as part of a planned ocean themed science center. The purpose is to explore how a greater understanding of the marine environment can be achieved using interactive technologies. The thesis is based on a theoretical framework consisting of academic works on experience, learning in a museum context and sensory perception. Our proposed designs are a series of, primarily, wearable devices that translate sensory experiences and principles from the marine world to humans.

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.

Kvinnors upplevda trygghet vid Fr?lunda Torgs sp?rvagnsh?llplats

Denna studie unders?ker den upplevda tryggheten hos kvinnor vid Fr?lunda Torgs sp?rvagnsh?llplats i G?teborg och identifierar en rad olika faktorer i den fysiska milj?n som p?verkar deras upplevelse. Med en feministiskt geografisk infallsvinkel och teoretiska ramar som inkluderar Broken Window-teorin, CPTED syftar studien till att bidra till en ?kad f?rst?else f?r hur Fr?lunda Torgs sp?rvagnsh?llplats uppfattas och kan utformas fr?n kvinnornas perspektiv. Genom semistrukturerade intervjuer, analyserar studien kvinnors upplevelser av trygghet och otrygghet vid sp?rvagnsh?llplatsen Fr?lunda Torg.

Sj?lvrapporterad upplevelse av en standardiserad frukost: kognitiv vaksamhet och fysisk energi hos industrianst?llda

Syfte: Att unders?ka industrianst?lldas sj?lvrapporterade upplevelser av kognitiv vaksamhet och fysisk energi i samband med en optimerad frukost, samt att utv?rdera potentiell beteendef?r?ndring.Metod: Interventionsstudie (4 veckor) med bekv?mlighetsurval (n=12) p? Volvo Tuve. Dagliga enk?ter m?tte den subjektiva kognitiva vaksamheten och fysiska energin, samt enavslutande utv?rderingsenk?t m?tte beteendef?r?ndring. Data analyserades kvantitativt.Resultat: Den upplevda kognitiva vaksamheten och fysiska energin skattades statistiskt signifikant h?gre j?mf?rt med deltagarnas teoretiska baslinje.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lÀrande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framstÀlla geo-spel för mobilt lÀrande. Problemet ligger i att framstÀllningen av geo-spel Àr för tekniskt komplex för att lÀrare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lÀtthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen pÄ detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lÀrande samt att genomföra designsessioner med verksamma lÀrare för att faststÀlla kraven som stÀlls pÄ ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som ocksÄ beskrivs i uppsatsen.Resultatet av anvÀndartesterna av den interaktiva prototypen visar att lÀrarna upplever att de skulle kunna skapa lÀrorika spel med hjÀlp av författarverktyget och att det Àven finns en stor vilja att fÄ anvÀnda författarverktyget i praktiken..

Programmering av styrning av tvÀttarm pÄ tvÀttrobot.

Ramsta Robotics Àr ett företag som ligger i Uppsala. Företaget grundades 1999 av tre uppfinnare. Man har utvecklat en robot, som anvÀnds för att göra rent i djurstallar. TvÀttarbetet har hittills gjorts helt manuellt med högtryckstvÀtt. I framför allt svinhus Àrarbetsmiljön direkt hÀlsovÄdlig ? bland annat pÄ grund av alla de kvÀveföreningar som löses ut nÀr vattnet blöter upp anlÀggningen.

EN ANNAN RETORIK? Nationalistiska partiers anv?ndning av nationalistisk milj?- och klimatpolitik

Climate change is a phenomenon that know no boundaries. While focus on environment and climate change has become highly prioritized, nationalism has spread across Europe. Nationalism is by many considered to refuse action to combat climate change although some argue that nationalism could combat global climate change. Previous research on how nationalism is implemented in environment and climate politics has mainly focused on single parties. The thesis therefore aims to give a broad approach and compare how nationalism is used in environment and climate politics by analyzing 4 European parties with either ethnic or civic nationalism and different roles in their party system. With a qualitative content analysis on party programs and election manifestos the findings imply that parties use nationalism in the climate and environment discourse in a variety of ways.

Interaktiva, digitala lÀrresurser : Med underhÄllning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

V?n eller Fiende? En Studie om Kommunalt Milj?ansvarigas Perspektiv kring Invasiva Fr?mmande V?xtarter

Invasive alien plant species have historically caused major damage to ecosystems and are considered to be amongst the greatest threats to biodiversity globally. The lurking threat of harm to well functioning ecosystems has led to the development of global and regional goals and regulations which seek to stop the spread of invasive species. The Swedish Environmental Protection Agency has proposed a list of species that are specifically harmful to the Swedish flora and fauna, which includes (amongst others) garden lupin. The management of invasive species is however largely dependent on local actions, making municipal public servants key players. This qualitative study uses interviews to investigate how municipal public servants who are responsible for managing invasive alien species view this work.

Skapandet av en organisations virtuella hemvist - En studie i Informationsteknik

Detta Àr ett examensarbete utfört inom ÀmnesomrÄdena informationsteknik och interaktiva medier, inom utbildningen Medie- och kommunikationsteknik vid Linköpings universitet ? Campus Norrköping. Arbetet handlar om hur man skapar en gemensam webbplats för en kommunal organisations olika enheter. I arbetet tas problemet upp med att hitta ett sÀtt att representera olika delar av en verksamhet pÄ Internet sÄ att denna Äterspeglas pÄ korrekt sÀtt i förhÄllande till vad som Àr den faktiska kÀrnverksamheten, och hur man gör för att införliva information och funktioner frÄn Àldre webbplatser med sinsemellan olika publiceringssystem sÄ att information och funktion interagerar, snarare Àn stÄr i konflikt med varandra. I arbetet behandlas inte bara de tekniska svÄrigheter som kan uppstÄ, utan Àven de rent gruppdynamiska problem som komma upp till ytan vid en sammanslagning av flera tidigare autonoma enheter.

En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet

Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.

Push-teknik pÄ webben

Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..

- Loven ?r den b?sta tiden! L?rare i fritidshems perspektiv p? lovverksamhetens kvalitet.

Forskning om lovverksamheten ?r begr?nsad trots att den ?r en viktig del av barns fritid och tid p? fritidshemmet. D?rf?r har vi valt att unders?ka hur l?rare i fritidshem talar om fritidshemmets m?jligheter eller begr?nsningar f?r kvalitet under loven, och hur kvalitet beskrivs av l?rare i fritidshem. Studien har sin utg?ngspunkt i en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer f?r att besvara studiens tv? fr?gest?llningar: Hur beskriver l?rare i fritidshem verksamhetens kvalitet under loven? P? vilket s?tt anser l?rare i fritidshem att de strukturella f?ruts?ttningarna p?verkar fritidshemmets m?jligheter att erbjuda en meningsfull och kvalitativ verksamhet under loven? Studien bygger p? forskningsteorin: fyra dimensioner f?r pedagogisk kvalitet.

H?llbarhetsrapportering i svenska industrif?retag

Sustainability and the role of companies in terms of emissions and environmental impact has become increasingly more relevant. In 2014, the EU decided to introduce the NFRD, a directive that makes it mandatory for companies that meet the requirements to report on sustainability. This thesis aims to examine how four large Swedish industrial companies report about sustainability in connection with the introduction of NFRD, looking at the years 2015 (2014), 2017 and 2022 from an environmental viewpoint. Furthermore, the study also intends to investigate how the companies write about their sustainability work, as actual achievements or what they have ambitions to do in the future. In order to carry out the study, a content analysis with elements of both qualitative and quantitative features has been used called the CONI method.

<- FöregÄende sida 12 NÀsta sida ->