Sökresultat:
314 Uppsatser om Interaktiva läromedel - Sida 5 av 21
GÄr det urskilja skillnader i mÄlkongruens med avseende pÄ interaktiva ekonomistyrsystem?
Titel: GÄr det urskilja skillnader i mÄlkongruens med avseende pÄ interaktiva
ekonomistyrsystem?
Författare: Lina Lindgren och Viktoria Mandelberg
Handledare: Lars Svensson
Institution: Managementhögskolan, Blekinge Tekniska Högskola
Kurs: Kandidatarbete i Företagsekonomi, 10 poÀng
Syfte: Vi vill med denna uppsats undersöka om det blir en bÀttre mÄlkongruens
hos företag med mer interaktivitet i sina ekonomistyrsystem. Vi vill ocksÄ
undersöka om företag har samma grad av mÄlkongruens, oberoende av vilken
situation företaget befinner sig i.
Metod: Vi har valt att genomföra vÄr studie med hjÀlp av en enkÀtundersökning
riktad till slumpvalda, tillverkande företag. Vi har kategoriserat vÄra frÄgor
efter den befintliga teori vi anvÀnt oss av.
SjÀlvbetjÀningsteknologi i butiksmiljö : Hur interaktiva sÀljdisplayer kan möte konsumenternas behov och mÄl
Denna studie syftar till att tydliggöra vilka behov och mÄl som anvÀndarna för en specifik interaktiv sÀljdisplay har och komma med potentiella förbÀttringsförslag. Metoder som anvÀnts för datainsamling Àr intervjuer av intressenter och mÄlgruppen för produkten som legat till grund för skapandet av personor och scenarion som i sin tur anvÀnts för att ta fram krav och utveckling av anvÀndningstester. Resultatet visar pÄ att nÄgra av de viktigaste produktkvalitérna som den interaktiva sÀljdisplayen bör ha Àr att den ska kÀnnas enkel, tydlig och effektiv. Resultatet visar Àven pÄ att mÄlgruppens behov och mÄl för produkten varierar mycket beroende pÄ demografi och anvÀndningstesterna att produkten i mÄnga fall inte möter anvÀndarnas krav. Slutsatserna redogör för att i de fall produkten inte möter anvÀndarnas behov behövs förbÀttrade funktioner, instruktioner och en mer genomarbetat design för att uppnÄ anvÀndarnas krav pÄ produkten..
Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .
Optimera för anvÀndarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions
I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.
Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.
"Yes, jag klarade det" : En intervjustudie med elever som anvÀnder interaktiva svarsdosor pÄ matematiklektioner.
I detta examensarbete har vi kartlagt förskollÀrares instÀllning till matematik. Hur förskollÀrare arbetar med Gelman och Gallistels fem principer i matematik, samt hur medvetna de Àr om principerna. Tidigare forskning pekar pÄ vikten av att barn fÄr förstÄelse fo?r Gelman och Gallistels fem principer, för att utveckla en grundlÀggande matematisk förstÄelse. I vÄr studie visar vi pÄ hur man kan arbeta med principerna pÄ förskolan.
Tv-spel i skolans vÀrdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den hÀr studien undersöker didaktiska potentialer med att anvÀnda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gÀllande vÀrdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsomrÄde och den relativa bristen av sÄdan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svÄr- och mÄngtolkade begreppet vÀrdegrunden ur lÀroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillÀmpar vi den intersektionella analysmetoden pÄ tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten Àr senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Involvera, Engagera, Ăverleva! : Kundinvolveringens betydelse för hemelektronikkedjors hĂ„llbarhetsaktiviteter
Kunder a?r idag mer aktiva vad ga?ller ha?llbar utveckling och sta?ller krav pa? att fo?retag ska genomfo?ra ha?llbarhetsaktiviteter. Da?rfo?r fokuserar denna studie pa? hemelektronikkedjors ha?llbarhetsaktiviteter och vikten av att involvera kunderna i dem, fo?r att skapa merva?rde fo?r ba?da parter. Syftet a?r att underso?ka om den externa marknadsfo?ringen av ha?llbarhetsaktiviteter na?r kunden samt om det lo?fte som ges uppfylls i den interaktiva marknadsfo?ringen med dem.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament Àr ett actionrollspel baserat pÄ Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att anvÀndas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats Àr en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats Àr en produkt av ett examensarbete i medier och innehÄller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehÄller Àven analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment sÄvÀl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks omrÄdet speladaptation nÀrmare för att ta reda pÄ hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas frÄn en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Interactive Whiteboard (IWB) i undervisningen : En fallstudie av tvÄ arbetslag i en lÄgstadieskola pÄMalta
Bakgrund: Teknikens utveckling har gÄtt oerhört fort fram och fÄtt en stor betydelse i dagens samhÀlle. Detta gör att man i framtiden rÀknar med att en allt större integrering av tekniska verktyg kommer att ske i klassundervisningen. Den interaktiva skrivtavlan (IWB) Àr ett av de tekniska verktyg som Àr aktuell dÄ den bedöms fÄ en allt mer betydande roll i klassrummet. För att kunna optimera anvÀndandet av skrivtavlans funktioner mÄste det ske en förÀndring i skolans och lÀrares förhÄllningssÀtt till tekniska verktyg.Syfte:Fallstudiens syfte var att undersöka de hinder och möjligheter som upplevs vid införandet av IWB, samt undersöka förekomsten av olika lÀrartyper vid anvÀndningen av IWB.Metod:För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgestÀllningar anvÀnder vi oss av semistrukturerade intervjuer och strukturerade observationer.Resultat:Resultaten analyseras utifrÄn Glover och Millers teori baserad pÄ tre olika lÀrarkategorier som beskriver lÀrares olika instÀllningar till den interaktiva skrivtavlan. Vi anvÀnder Àven Prestridges teori som behandlar "First och Second order barriers".
SPRĂ KETS BETYDELSE I OMVĂ RDNADEN AV ĂLDRE MED EN ANNAN KULTURELL BAKGRUND ĂN DEN SVENSKA
syftet med studien var att beskriva faktorer som har betydelse vid interaktiva kommunikativa omvÄrdnadshandlingar vid rehabilitering avseende patienter som har afasi/dysfasi..
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbÀttra anvÀndbarheten i Provbankens interaktiva distansprov
Provbanken Àr en del i ett nationellt provsystem som Àr tÀnkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. VÀxjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade Àmnena sedan 1997. Eftersom innehÄllet i dessa numera webbanpassade prov Àr det vÀsentliga, mÄste utformningen av provet göras lÀttförstÄelig. AnvÀndbarheten mÄste m a o vara sjÀlvklar och inte stÀlla till problem för anvÀndaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sÀtt att minimera problemen och öka anvÀndbarheten.
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbÀttra anvÀndbarheten i Provbankens interaktiva distansprov
Provbanken Àr en del i ett nationellt provsystem som Àr tÀnkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. VÀxjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade Àmnena sedan 1997. Eftersom innehÄllet i dessa numera webbanpassade prov Àr det vÀsentliga, mÄste utformningen av provet göras lÀttförstÄelig. AnvÀndbarheten mÄste m a o vara sjÀlvklar och inte stÀlla till problem för anvÀndaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sÀtt att minimera problemen och öka anvÀndbarheten.
PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario
Bakgrund: En utgÄngspunkt för problembaserat lÀrande (PBL) Àr verklighetsanknutna situationer, scenarier. PÄ HÀlsouniversitet i Linköping har man sedan ett par Ärs infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med bÄde texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att anvÀndas i mycket högre utstrÀckning Àn tidigare. Med tanke pÄ att bilder kan vara svÄra och tidskrÀvande att lÀsa Àr det viktigt att fÄ ökad kunskap om hur bilderna anvÀnds.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskÀrmsenheter kan anvÀndas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker pÄ mobila enheter med pekskÀrm, kan pÄverka engagemanget för lÀsande hos barn i tre till fem Ärs Älder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfÀllen pÄ tre förskolor dÀr barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med Äsikter om digitalt lÀrande frÄn förskollÀrare pÄ respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet frÄn undersökningen visar pÄ en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa pÄ mobila enheter med pekskÀrm. Undersökningen Àr dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehÄller för mÄnga brister för att kunna stÀlla upp en faktisk teori. IstÀllet stÀlls en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under lÀngre tid och i en mer rigorös undersökning..
LĂ€rande lyrik
Uppsatsen Àr en jÀmförande studie av interaktiv och linjÀr dokumentÀr. Vad Àr det bÀsta med att vara lÀrare? Vad finns det för problematik i dagens skolpolitik? Detta Àr nÄgra av de frÄgor som tas upp i dokumentÀrerna. Syftet med projektet Àr att söka svar pÄ hur upplevelsen av lÀrarnas situation skiljer sig om interaktiv dokumentÀr stÀlls mot linjÀr dokumentÀr. VerklighetsÄtergivning blir ett centralt begrepp, hur kan jag som filmare Äterge och förmedla nÄgons verklighet? För att förstÄ nya mediers möjligheter blickar uppsatsen bÄde framÄt och bakÄt pÄ den utveckling som lett fram till dagens tekniska framsteg.