Sökresultat:
474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 18 av 32
Metakognitionens inverkan på inlärningseffekten vid interaktiva utbildningar
Tendensen hos pedagogisk hypermedia är att man har tagit fasta på de eventuella effekter som interaktionen i sig anses ha. Med interaktion i det här avseendet åsyftas i mångt och mycket programmets "klickbarhet". Klickbarheten möjliggör för eleven att delta i undervisningen genom att styra avsnittens ordning, svara på frågor, m.m. Denna typ av delaktighet i undervisningen som tekniken erbjuder borde kunna utvecklas och även användas vid tillämpandet av traditionellt inlärningseffektiviserande metoder.Inom forskning kring traditionell lärarledd undervisning finns en mängd teorier som pekar på att metakognition är av stor betydelse vid inlärning generellt. Med metakognition avses tänkandet på hur man tänker.
Festmetoden - att formulera budskap kring alkohol
Författare: Isabelle Jönsson, Vlad TanaseTitel: Festmetoden - Att formulera budskap kring alkohol.Ämne: Medie- och kommunikationsvetenskap, C-uppsat'sHandledare: Ingrid HöjerbackExaminator: Helena SandbergÅr: VT 2007Sammanfattning:Problem och syfte: I dagen's samhälle har hälsokommunikation kommit att bli ett stort ämne där man försöker få människor att ändra sina levnadsvanor inom olika områden så som bra kosthållning, träning och hälsa, rökning samt alkohol och droger. Vad gällande alkohol talar man om att dricka på ett "måttligt sätt" som kan innebära mycket olika saker för olika individer. Att förändra beteenden är alltid en komplicerad proces's, inte minst då det gäller hälsobeteende. Alkoholkommittén's kampanj Festmetoden lanserade's 2005 och har verkat som en beteendeförändringskampanj kring alkoholvanor för målgruppen unga vuxna mellan 18-25 år. Festmetoden är en ytterst intressant kampanj då det är en mycket omfattande och ambitiö's informationsinsat's gällande del's mål och budskap men även medieval.
Internutbildning via Intranät: en studie av tre Volvoåterförsäljare
Kompetensutveckling av personalen och internutbildningar har varit ett hett debattämne de senaste åren. Numera är Internet/intranät och interaktiva självstudiekurser ofta ett alternativ till traditionell lärarledd utbildning. Vi ville därför undersöka hur lärande via intranät sker, hur sådana internutbildningar upplevs av deltagarna och att försöka ge förslag på hur dessa kan utvecklas ytterligare. För att uppfylla våra syften har vi valt att utföra studier hos tre av Volvos återförsäljare. Volvo har sedan en tid tillbaka en internutbildning som kombinerar lärarledda lektioner med självstudiekurser via intranät.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Och vinnaren är... : En studie av Guldbaggevinnare för bästa dokumentärfilm 2000-2014
I uppsatsen studeras de femton filmer som som vunnit en Guldbagge för bästa dokumentärfilm 2000-2014. Filmernas uttrycksform har analyserats med stöd av Bill Nichols teoretiska modell om olika modus inom dokumentärfilmen. En jämförande studie av trender inom den internationella dokumentärfilmen visar hur de svenska filmerna förhåller sig till dokumentärfilm i omvärlden och till det senaste decenniets nya uttrycksformer, som olika former av interaktiva dokumentärfilmer. Då filmerna är utvalda som bästa dokumentärfilm under respektive år bör en analys av filmerna ge en bild av vilka kvaliteter som premierats av nomineringsgruppen och juryn för Guldbaggen under 2000-talet. Uppsatsens resultat är att filmskaparnas val av uttrycksform varierar under tidsperioden, men att ett modus dominerar, samt att det utifrån de uttrycksmedel som filmskaparna använder går att se ett genomgående mönster i de filmer som belönats med en Guldbagge..
Utveckling av en lättförvaltad mobilapplikation
Mobiltelefoner är idag en het teknologi och det blir fler och fler företag som väljer att presentera sig själva även mobilt för att på så sätt nå fler kunder. På marknaden finns en mängd av olika typer av mobiler vilket kan orsaka svårigheter för ett företag att komma ut med sin mobilapplikation då olika typer av mobiler ställer olika tekniska och kunskapskrav på företaget som utvecklar applikationen. En alternativ lösning kan vara en hybridmobilapplikation som gör det möjligt att ta fram applikationer för olika typer av mobilenheter baserad på samma kod-bas.I denna rapport har jag tagit fram en prototyp av en hybridmobilapplikation för ett BI konsultbolag. Applikationen skapades i enlighet med Kanban metodologi och använde sig av ramverket Ionic. Den skapade mobilapplikationen presenterar ekonomisk data i form av tabeller och diagram och har även interaktiva delar.
Läslust och intresse för skönlitteratur i tonåren : Är dagens skolungdomar intresserade av att läsa skönlitteratur?
I vårt samhälle finns det många sätt att förnöja sig på till exempel, film, dataspel med mera, men trots detta stora nöjesutbud finns det fortfarande många böcker. Ratar dagens ungdomar skönlitterära böcker, framför annan underhållning? Är skönlitteratur främst en del av skolans värld där vissa saker måste göras? Denna undran har resulterat i denna uppsats där jag gör en mikroundersökning av dagens ungdomars intresse för skönlitteratur. Mina informanter blev två årskurser på en 6-9 skola, valet föll på en åttonde och en nionde klass. Ett frågeformulär och fyra samtalsgrupper senare fanns det underlag för att se om eleverna var positivt inställda till skönlitteratur.
Transdiegesis : En undersökning av de transdiegetiska ljudensproblematik inom dataspel utifrån befintligteori.
Examensarbetet är ett försök att arbeta med begreppen mångfald och komplexitet som stadsbyggnadstermer. Jag har valt ett studieområde som har egenskaper typiska för Stockholms ytterstad, en heterogen och sammansatt stadsmiljö som jag i arbetet karakteriserat som det samtida stadslandskapet. För studieområdet har jag arbetat med en nulägesbeskrivning för att förstå hur det är uppbyggt och fungerar idag. Utifrån den bild jag skapat mig genom nulägesbeskrivningen har jag sedan försökt spekulera om en stadsutveckling med mångfald och komplexitet som viktiga kriterier. Något som utmärker studieområdet är en tydlig uppdelning i funktionsseparerade delområden, ett verksamhetsområde, ett småhusområde och ett flerbostadshusområde.
Den interaktiva djurparken / The interactive zoo
The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at Skånes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with Skånes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at Skånes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in Skånes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.
Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare
Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogo?ra fo?r hela processen fra?n konceptualisering av ide?n till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen a?r att underla?tta kommunikation och informationsspridning mellan personal och va?rdnadshavare i fo?rskola, skola eller andra barngrupper.Arbetsprocessen innefattade fo?rarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys fo?r att fa? en uppfattning om anva?ndarna och deras behov.
Geografisk presentation av statistik på Internet: Web Mapping
Arbetet som utförts består av två applikationer där båda presenterar information geografiskt på internet. Applikationerna har konstruerats i utvecklingsverktyget Visual Basic och med GIS-programvarorna MapObjects och MapObjects Internet Map Server. Den första applikationen som tillverkades är helt HTML-baserad (HTML är ett språk som används för att konstruera sidor på internet), vilket betyder att den fungerar som vilken sida som helst på internet, bortsett från att den kräver att en kartserver alltid har igång kartan i applikationen. Den andra har konstruerats med ActiveX. ActiveX är ett tilläggsprogram som fungerar tillsammans flera utvecklingsverktyg bl.a.
Executive coaching, en väg till snabbare anpassning
I denna uppsats vill vi skapa förståelse för Executive Coachings påverkan på handling och interaktion i organisationers implementeringsprocesser, det vill säga verksamhetsstyrning. Studien är utförd ur ett aktörsperspektiv och behandlar fem coachade chefers upplevelse och syn på hur coachningsprocessen påverkat den egna organisationens styrningsprocess. I studien behandlar vi grunderna för handling och interaktion, kommunikation, dominans och sanktioner. Executive Coaching förväntas utveckla förståelse för interaktiva processer och hur individen och gruppen påverkas i dessa. Studien resultat motsvarar det förväntade utfallet hos den coachade ledaren.
Känslouttryck i döda ting : Studie hur känslouttryck kan överföras till en rekvisitas form och uppfattas av betraktare
Detta arbete redovisar hur fysiska kännetecken för mänskliga känslouttryck, utan andra mänskliga attribut, överförs till rekvisita och uppfattas av betraktare. Kunskap i hur känslor blir till uttryck, är hämtat från boken Unmasking the face. En byrå, soffa och säng valdes till att uttrycka känslorna. Genom att tänka i animation och rörelse, skapades tolv modeller för känslouttrycken glädje, ilska, rädsla och förvåning. Möblerna och deras känslouttryck tecknades för att slutligen modelleras.
Vad är våra röster värda? : En rapport om röstskådespel i spel
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.