Sökresultat:
474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 17 av 32
The Borg
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.
Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer.
Kunskap och mindreading inom fightingspel
Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel.
Spelarens påverkan på spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel
Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa används sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frågeställning gick ut på att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frågeställningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nämnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.
Vallfärd i dataspelens anda : Rollspel och storytelling i en fantasy-inspirerad pilgrimsvandringkontext
Frågan om man med dataspelsinfluerad konceptgrafik kan presentera en storytelling-vandring vilken attraherar en ungdomlig målgrupp har undersökts i detta arbete. Arbetet har utförts i samarbete med Skara kommun, vilka är intresserade av att locka fler ungdomar till pilgrimslederna runtom i Skaraborg. Impressionistiskt inspirerade och ämnade att vara estetiskt tilltalande konceptbilder har skapats och använts i undersökningen vilken bestod av både en kvantitativ respektive kvalitativ del. Den kvantitativa undersökningen gav respons kring hur bilderna och konceptet uppfattades samt vilken inställning målgruppen hade till ett sådant. Den kvalitativa undersökningen gynnade tänkvärda infallsvinklar kring konceptet samt respons kring vad som, för målgruppen, skulle vara av intresse att ha med.
Skapandet av en organisations virtuella hemvist - En studie i Informationsteknik
Detta är ett examensarbete utfört inom ämnesområdena informationsteknik och interaktiva medier, inom utbildningen Medie- och kommunikationsteknik vid Linköpings universitet ? Campus Norrköping. Arbetet handlar om hur man skapar en gemensam webbplats för en kommunal organisations olika enheter. I arbetet tas problemet upp med att hitta ett sätt att representera olika delar av en verksamhet på Internet så att denna återspeglas på korrekt sätt i förhållande till vad som är den faktiska kärnverksamheten, och hur man gör för att införliva information och funktioner från äldre webbplatser med sinsemellan olika publiceringssystem så att information och funktion interagerar, snarare än står i konflikt med varandra. I arbetet behandlas inte bara de tekniska svårigheter som kan uppstå, utan även de rent gruppdynamiska problem som komma upp till ytan vid en sammanslagning av flera tidigare autonoma enheter.
En contentbyrås webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrås webbplats med fokus på användbarhet
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats där syftet har varit att skapa en webbplats där man presenterar sig själva på ett bra sätt och ställer mindre krav på redaktionellt innehåll samtidigt som man följer konventioner för branschen och målgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rådande designprinciper och riktlinjer för användbarhet så att webbplatsen ska bli så lätt att använda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet är två interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.
Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.
-Det hade varit kul att bestämma över vuxna. Vi hade nog haft det mycket roligare, men det funkar inte så. : En fenomenografisk studie om hur barn uttrycker hur det är att vara vuxen.
Syftet med vår studie är att undersöka hur 14 femåringar uttrycker hur det är att vara vuxen. Vi har använt oss av en fenomenografisk ansats med kvalitativ intervju som datainsamlingsmetod. Intervjufrågorna har varit öppna och kompletterats med följdfrågor. De kategorier som visade sig vid analysen var kroppsliga skillnader, brist på vuxnas lyhördhet, bestämmande, trygghet och barn och vuxna som åtskilda. Resultatet visar att enligt barnens beskrivningar är det vuxna som bestämmer.
Prestandaförändringar vid estetiska förbättringar av A*algoritmen
Algoritmer för vägplanering används ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste algoritmerna som används i samband med vägplanering är A* algoritmen, som kan användas för att effektivt hitta den kortaste vägen mellan två positioner i spelets nivåer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vägar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivån.Detta arbete tar upp och analyserar algoritmer som kan användas i kombination med A* algoritmen för att göra vägarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program där deras minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd beräknas när de körs genom en spelnivå med väggar och hinder.Resultaten från slutet av rapporten visar att de estetiskt förbättrande algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbättringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större påverkningar på A* algoritmens minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd. Resultaten från både produkt och utvärderingen skulle kunna användas i framtida spelprojekt..
ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare
Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.
Ryggsmärta hos barn och ungdomar - en enkätundersökning : Med fokus på prediktorer för ländryggssmärta: fysisk aktivitet, fysisk inaktivitet samt stress, trötthet och nedstämdhet
SammanfattningSyfte och frågeställningar: Syftet med föreliggande studie var att beskriva prevalens av ryggsmärta hos ett slumpmässigt urval av svenska ungdomar ur SIH-studien 2004, Skola-Idrott-Hälsa en nationell studie om barns och ungdomars hälsa och omgivande faktorers betydelse för deras fysiska aktivitet. Dessutom var syftet att beskriva köns- och åldersskillnader samt hur stor andel av de med generell ryggsmärta 2004 som hade rapporterat ryggsmärta 3 år tidigare. Vidare var syftet att koda ryggsmärtan i fyra olika fält markerad på smärtteckning, och undersöka om skillnader förelåg mellan barn och ungdomar med ländryggsbesvär och de utan ryggbesvär i fysisk aktivitet, fysisk inaktivitet samt psykologiska faktorer såsom stress, nedstämdhet och trötthet. Metod: Barn och ungdomar 12, 15 och 18 år svarade i enkät på frågan: har du ont i ryggen idag, och markerade ryggsmärta på en smärtteckning. Denna kodades och smärtan kartlades utifrån 4 anatomiska lokalisationer, eller fält: 1)nacke, 2)bröstrygg, 3)ländrygg och 4)smärta i fler än ett fält på ryggen.
Kontrollerbar automatisk kartgenerering : En utvärdering av olika metoder att generera kartor efter förutbestämda restriktioner
Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer detaljerat innehåll går att använda. Denna rapport beskriver en studie som jämför två metoder att automatiskt generera kartor för militära strategispel. Den bygger på Stachniak och Steurzlingers (2005) arbete om deformationer av terräng efter ställda kriterier. De använder stokastisk lokalsökning för att hitta lämpliga deformationer. Andra sökmetoder kan användas och den stokastiska lokalsökningen ställs mot en evolutionär sökning i denna studie.Ett program utvecklades som implementerade en evolutionär algoritm och en förenklad variant av Stachniak och Steurzlingers (2005) algoritm.
Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.