Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 19 av 32

Förskollärarens roll och matematiken : Med avseende på språk, material och miljö

Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svårt ämne, något som väcker tankar och reflektioner. Jag utgår från att det är viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssätt så att barnens förståelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie är att lyfta fram förskollärarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgå från begreppen språk, material och miljö för att få vetskap om förskollärarens roll. Jag anser att dessa begrepp är så sammanhängande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lärande. Studien är kvalitativ och består huvudsakligen av observationer som metod.

Ajax tekniker : Push eller Pull

Rapporten behandlar ajax-tekniken, en teknik som används för att skicka och hämta data diskret i dagens webbapplikationer samtidigt som användarupplevelsen och prestandan förbättras. Fokus ligger på två primära varianter av ajax vid namn push, pull och syftet är att undersöka varför, när man bör använda teknikerna och hur de mäter sig emot varandra.Med intresset för hur dagens mer interaktiva webbapplikationer så som twitter, google hanterar tekniken så kändes det relevant att undersöka push respektive pull-tekniken inom javascript.För att kunna undersöka teknikerna har en webbapplikation i form av en communitysida skapats med fokus på korrekt implementation av funktioner för både push och pull-teknik. Applikationen utvecklades med hjälp av ett ramverk vid namn Websync för att kunna demonstrera när push-tekniken på webben kan vara lämplig.Resultatet visar att det är viktigt att tänka på var man implementerar de olika teknikerna och varför. En prestandamätning från en tidigare undersökning togs med och skärmdumpar illustrerar några funktionerna i applikationen..

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

A Wikiwiki Wikipedia : amatörernas klotter eller nutidens lättillgängliga och tillförlitliga källa?

Wikipedia, ?den fria encyklopedin som alla kan redigera?, används mer och mer. Den är tillräckligt stor för att konkurrera med traditionella uppslagsverk som Encyclopedia Britannica eller Nationalencyklopedin. Den stora skillnaden jämfört med de traditionella uppslagsverken är dock att även de som inte är experter kan redigera och skriva artiklar. Wikipedia, som den ?vanlige internetanvändaren? kan påverka innehållet i, är en del av vad man kan kalla för deltagarkultur.

Karaktärer och the Gaze : Sexualisering och idealisering av det manliga och kvinnliga.

Arbetet undersöker hur spelare förhåller sig till utformningen av manliga och kvinnliga karaktärer som till olika grad sexualiseras, och huruvida det finns några skillnader mellan manliga och kvinnliga spelares reaktioner. Arbetet utgår ifrån the Gaze teorin där något utformas för att tilltala en antagen betraktare, oftast syftat på kvinnor i media som gestaltas och utformas för att tilltala en heterosexuell manlig betraktare, men i detta arbete tillämpas båda könen både på karaktärerna och betraktaren. Arbetet tar även genusstereotyper i åtanke då dessa anknyter till hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i media.Arbetets undersökning igenomfördes med hjälp av åtta par karaktärer, den ena manlig och den andra kvinnlig med samma pose med samma utseende, som användes som material för en enkätundersökning på internet. I enkäten ombads respondenterna att ange huruvida de fann en karaktär negativ eller positiv, samt varför.Medan resultaten ifrån undersökningen var mångtydliga, ger den fortfarande en intressant inblick i hur reaktionerna mot en karaktär kan skifta på grund av karaktärens kön, och hur genusstereotyper kan påverka våran uppfattning..

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.

Multimedia i förskolan

Abstract Ödbratt, Ricarda & Magnusson, Åsa (2013). Multimedia i förskolan Möjlighet eller utmaning. Malmö: Lärarutbildningen Malmö Högskola Syftet med denna undersökning är att belysa multimedias roll som pedagogisk redskap i förskolans verksamhet. Vår erfarenhet säger att vissa pedagoger blir stressade av att använda multimedia i verksamheten. De säger ofta att utbildningen på multimediatekniken är minimal, samt att multimedia, ska får för stort utrymme i verksamheten och att andra aktiviteter då blir åtsidosatta. Trots att EU redan 2007 manar att utrusta sina medborgare i tidig ålder med digitalkompetens, så har det inte hänt mycket på den fronten.

IT och IKT i förskolan

IT (Informationsteknik) och IKT (Informations- och kommunikationsteknik) har haft en snabb utveckling de senaste tjugo åren och det har skett stora förändringar i samhället. De stora förändringarna sätter krav på förskola och skola vars uppgift är att förbereda barn och ungdomar inför deras kommande arbetsliv där det garanterat kommer att komma i kontakt med den nya tekniken.Det främsta syftet med denna studie var bland annat att se vad några pedagoger hade för attityder till IKT i förskolan. En kvantitativ metod har används eftersom den ger möjlighet att kunna samla in ett större antal fakta för att sedan kunna analysera och finna mönster. För att få en djupare förståelse för de olika åsikter pedagoger har för IKT i förskolan och hur de arbetar har även kvalitativ metod använts då det är enklare att tolka och förstå det resultat som framkommer.Resultatet visar att det finns en viss oro hos pedagogerna för att datorn ska ta för mycket tid och att de andra aktiviteterna som till exempel fysiska aktiviteter och utevistelse ska bli åsidosatta. Men pedagogerna anser även att datorn är ett bra komplement och hjälp till barnens matte, läs- och skrivinlärning.

Interaktiv Marknadsföring : En ?kvalitativ ?studie ?av ?hur ?små ?webbolag ?marknadsför? sig ?via ?sociala ?medier.

Denna? uppsats ?syftar ?till ?att ?ge ?en ?insikt ?i ?hur ?små ?webbolag ?kan ?skapa ?affärsnytta ?genom ?marknadsföring ?i ?sociala ?medier, ?samt? föreslå? riktlinjer ?för ?hur ?detta ?kan ?gå ?till. ?För ?att ?kunna ?besvara? uppsatsens? syfte? genomfördes? en? kvalitativ? studie? av ?hur? webbolagen? Booli,? Coolstuff ?och ?Freddie ?G ?Store ?marknadsför ?sig ?genom ?Facebook, ?Twitter ?och ?bloggar. ?De? sociala ?medierna ?har ?skapat ?nya ?förutsättningar ?för ?företag ?vid ?marknadsföring.

Att stödja elevens övning : om tajmad minnestränings påverkan på inlärning och motivation i distansundervisning med yngre instrumentalister

En hel del av forskning inom kognitiv neurovetenskap tyder pa? att effektivare uppla?gg av repetitionstillfa?llen fo?rba?ttrar inla?rningsprocessen hos eleverna, eller ra?ttare sagt hos ma?nniskor i alla a?ldrar.Uppsatsen handlar om yngre instrumentalelevers inla?rningsprocess i relation till hja?rnans minnesfunktioner och underso?kningen fokuserar fiolundervisning pa? nybo?rjarniva?. Jag har utfo?rt ett empiriskt experiment av tajmade repetitionstillfa?llen via interaktiva onlinebaserade samtal med tre yngre elever.Alla de tre eleverna har under projektens ga?ng a?stadkommit fo?rba?ttringar av de fa?rdigheter som stod i fokus vid de tajmade repetitionerna. Experimentperioden har haft positiv inverkan pa? elevernas motivation, men deras uppna?dda fo?rba?ttringar bedo?mer jag vara av icke besta?ende karakta?r.

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ?Feral?. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp.

Nike Retail Tour iBook : Interaktiv e-boksdesign med Apple iBooks Author

Denna rapport redovisar utvecklingen av en interaktiv e-bok med Apples program iBooks Author. E-boken, omna?mnd som Retail Tour iBook, a?r avsedd fo?r anva?ndande pa? Apples iPads och har skapats pa? uppdrag av fo?retaget River Cresco AB fo?r deras kund Nike. Den interaktiva e-boken besta?lldes av Nike fo?r att anva?ndas vid ett a?terkommande internt mo?te som behandlar a?terfo?rsa?ljningen av Nike-produkter i Stockholm.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Den italienska världen ur ett svenskt och ett rumänskt perspektiv -en komparativ läromedelsanalys av ett svenskt och ett rumänskt läromedel i italienska

Syftet med arbetet är att undersöka skillnaderna och likheterna mellan det svenska läromedlet i italienska, Adesso 2, och det rumänska läromedlet i italienska, Limba italiana, åk 2, för att se hur den italienska världen avspeglas i de olika typer av texterna och hur den kommunikativa förmågan karakteriserar de tal- och skrivövningarna. Metoden som jag använder är en komparativ textanalys av två läromedel. Med hjälp av denna metod vill jag beskriva och analysera innehållet i texterna utifrån ett produkt- och ett processperspektiv samt beskriva och analysera de interaktiva och produktiva övningarna med fokus på den kommunikativa förmågan som lyfts fram i dem. Min slutsats är att det finns både skillnader och likheter mellan de två läromedlen i italienska. De två läromedlen skiljer sig från varandra på grund av det produkt- och processperspektivet som kännetecknar texterna och liknar tack vare innehållet som kommer fram i både texterna och övningarna..

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->