Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 39 av 221

Den ungerska minoriteten i Transsylvanien under Ceausescus regim 1980-1989 : Sveriges syn och mediernas rapporteringar

Vårt syfte med denna studie är att utifrån skrivprocessen undersöka hur elevers skrivarbete tar sig uttryck i skolans år tre. Vi fokuserar studien kring fyra av skrivprocessens faser, stoffsamling, strukturering, respons och bearbetning, samt interaktionens verkan för elevers skrivande. Genom vårt deltagande i ett gemensamt skrivprojekt mellan lärarutbildningen i Umeå och en skola i norra Sverige har vi tillgång till ett undersökningsfält för att genomföra vår empiriska del. Vår studie har en etnografisk ansats. Vi använder oss av deltagande observationer, elevtexter, ljudbandsupptagningar och elevintervjuer.

Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Adaptiva talbaserade system i fordon : Designförslag för att främja user experience

Denna kandidatuppsats undersöker hur user experience kan främjas i ett adaptivt talbaserat system i en fordonskontext. Att undersöka och involvera user experiencei adaptiva talbaserade system är i synnerhet viktigt i denna kontext då den primära sysslan, att köra, bör störas så lite som möjligt. Ett adaptivt system ger möjlighet att effektivisera interaktion och ett talbaserat system låter föraren fokusera på trafiken.Genom att undersöka existerande teori och utföra empiriska undersökningar i form av användartester genom Wizard of Oz-tekniken och intervjuer har vi skapat designoch dialogexempel. Dessa förslag kan främja user experience och på så vis bidra till att den interaktion som sker är effektiv och behaglig. .

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

Interaktion mellan små barn med Cerebral Pares och deras vardagliga samtalspartners på förskolan

Det övergripande syftet med denna studie var att öka kunskapen om hur små barn med Cerebral Pares (CP) deltar, kommunicerar och interagerar med sina vardagliga samtalspartners på förskolan. I studien deltog två små pojkar (2;4 och 4;3 år) med grav CP (GMFCS 5) med lite/inget talat språk. De filmades på förskolan i olika vardagliga aktiviteter tillsammans med de andra barnen och personalen. Vid analysen studerades pojkarnas samlade kommunikativa resurser och återkommande mönster i samtalen på ett detaljerat plan med hjälp av Conversation Analysis (CA). Analysen visade att samtalspartnern hade en viktig roll för att underlätta i samtalet genom att tolka och tillskriva pojkarnas bidrag betydelse.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Projektledares uppfattningar av lärande i projektarbete

Studien behandlar projektledares uppfattningar av lärande i projektarbete. Valet av yrkesgrupp projektledare, beror på att projektledare ofta tilldelas nya projekt vilka de snabbt är tvungna att sätta sig in i. För att ett projekt ska fungera och lärande ska uppstå är det ett måste att alla deltagare har goda relationer och ett bra samspel. Syftet med studien är att nå en ökad förståelse av projektledares uppfattningar av lärande inom projektarbete. Fenomenografiska ansatsen valdes då variation är viktigt för att fånga så olika uppfattningar som möjligt.

Hej! Jag kommer från somalia, är 11 år och har aldrig gått i skolan... : en studie av lärares bemötande av nyanlända elevers behov i förberedelseklass

I förberedelseklasser går elever som helt saknar eller har mycket begränsade kunskaper i svenska språket och därför behöver intensiv träning i detta. Dessa elever är oftast nyanlända i Sverige och kan ibland helt sakna tidigare skolerfarenheter. Syftet med vår studie har varit att undersöka lärares syn på nyanlända elevers behov, samt hur de arbetar för att bemöta dessa. Genom att besöka två olika förberedelseklasser har vi observerat arbetet och intervjuat lärarna om deras verksamhet. Vi beskriver lärarnas tankar om elevernas behov och hur de i den dagliga verksamheten arbetar för att bemöta dessa.

Förtroende i bank-kundrelationer : - En explorativ fallstudie av SEB

Syftet med denna studie är att utreda hur arbetet med att bygga förtroende sker i en sektor som drabbats av en akut förtroendekris där det är svårt att definiera produkter eller särskilja sig från konkurrenter. Den teoretiska delen redogör för hur initialt, företagsspecifikt respektive personligt förtroende verkar. Det redogörs även för hur minskad upplevd risk samt hur olika tidsperspektiv påverkar förtroende. För denna studie utgör SEB fallstudieobjekt med anledning av dess profilerade ställning som relationsbanken på marknaden. Data insamlades genom semi- strukturerade personintervjuer på SEB:s Uppsalakontor med fyra olika rådgivare.

Pekska?rmar i turbulenta miljo?er : I vilken utstra?ckning kan precision uppra?ttha?llas

Pekska?rmar anva?nds i allt sto?rre utstra?ckning som interaktionsteknik fo?r hemelektronik. Tekniken har traditionellt sett inte anva?nts i kra?vande miljo?er, exempelvis i miljo?er da?r skakningar och g-laster fo?rekommer. Introduktionen av pekska?rmsteknologi i cockpitmiljo? fa?r konsekvenser fo?r utformningen av fo?rarmiljo?n vilka bo?r utredas.Denna studie syftade till att empiriskt utva?rdera anva?ndarnas prestation med avseende pa? precision vid olika interaktionsmano?vrar pa? en pekska?rm.

Språkliga praktiker kring bilder och bildskapande

Problematiken som ligger till grund för denna studie är att vi har uppmärksammat tendenser till att bilder och bildskapande används som tidsfördriv på förskolor. Processen och efterarbetet är inget som läggs någon större vikt vid. Samtidigt visar tidigare forskning att interaktion i samband med bilder och bildskapande är av betydelse för den språkliga förmågan hos barn.Därför vill vi genom att studera interaktion och kommunikation mellan pedagoger och barn i aktiviteter kring bilder och bildskapande, bidra med kunskap kring hur språkliga praktiker skapas.Med utgångspunkt i delar av det sociokulturella perspektivet har studien genomförs med kvalitativa metoder, i form av öppna observationer vilka har dokumenterats med videoinspelning och fältanteckningar. Empirin har sedan analyserats med hjälp av interaktionsanalys.I studien framkom det att pedagogens närvaro och engagemang samt utformningen av förskolans miljö är betydande. Slutsatsen i studien är att om pedagogen ska kunna skapa goda språkliga praktiker kring bilder och bildskapande, är det av betydelse att aktiviteterna äger rum på platser där det inte är störande ljud och spring från andra runt omkring.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->