Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 38 av 221

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.

Sjuksköterskors interaktion med personer som har demens - som vårdas inom akutsjukvård.

Under de senaste åren har levnadsåldern ökat i Sverige och medellivslängden antas öka ännu mer. Antalet människor med demenssjukdom kommer att öka och fler patienter med demens kommer att vårdas inom akutsjukvården framöver. Stora krav kommer ställas på vårdpersonalen för att tillgodose denna patientgrupps vårdbehov. Kunskap som vi menar inte finns idag. Ungefär 140 000 personer i Sverige har någon form av demenssjukdom och risken att drabbas ökar med åldern.

Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?

I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsspel. På detta spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under spelet.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att utveckla spellägen till fightingspel

 Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.

Projektledares uppfattningar av lärande i projektarbete

Studien behandlar projektledares uppfattningar av lärande i projektarbete. Valet av yrkesgrupp projektledare, beror på att projektledare ofta tilldelas nya projekt vilka de snabbt är tvungna att sätta sig in i. För att ett projekt ska fungera och lärande ska uppstå är det ett måste att alla deltagare har goda relationer och ett bra samspel. Syftet med studien är att nå en ökad förståelse av projektledares uppfattningar av lärande inom projektarbete. Fenomenografiska ansatsen valdes då variation är viktigt för att fånga så olika uppfattningar som möjligt.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Gör cheferna som de säger? : Kunskapens betydelse för skillnader i uttalad och faktisk interaktion mellan chefer och blue-collar workers respektive knowledge workers.

Titel: Gör cheferna som de säger? Kunskapens betydelse för skillnader i uttalad och faktisk interaktion mellan chefer och blue-collar workers respektive knowledge workers.Nivå: Examensarbete i Företagsekonomi, Kandidatnivå, 15 hpFörfattare: Madeleine Lindqvist och Björn StenholmHandledare: Per-Arne WikströmDatum: Juni 2013Syfte: Syftet är att undersöka kunskapens betydelse för skillnader i uttalad och faktisk interaktion mellan chefer och blue-collar workers respektive knowledge workers. Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ metod. Semi-strukturerade intervjuer med anställda och chefer på olika företag har använts för att samla in det empiriska materialet. Den teoretiska referensramen har samlats in genom relevant kurslitteratur och vetenskapliga artiklar inom ämnet. Resultat & Slutsats: Slutsatsen som dragits utifrån denna studie är att det inte gått att finna något glapp mellan chefers uttalade och faktiska handlingar. Däremot visar den på att svårigheten med kommunikation kvarstår trots kunskap om interaktion Förslag till fortsatt forskning: Då vi anser att vårt tillvägagångssätt inte kunde stödja den klassiska teorin föreslår vi att samma forskningsfråga studeras med en deltagande metod då vi tror att det skulle ge ett annat resultat. Ett annat förslag är att undersöka varför kommunikationen mellan chefer och anställda inte fungerar trots att båda parter är medvetna om problemet. Uppsatsens bidrag: Studien bidrar till en ökad förståelse för de komplexa situationer som chefer med ledaransvar ställs inför och huruvida deras kunskap inom områden som kommunikation och interaktion kan hjälpa dem i sitt arbete. Nyckelord: Espoused theory, theory-in-use, arbetsmotivation, knowledge workers, blue-collar workers.

Pedagogiska strategier i träningsskola - att stimulera språk- läs och skrivutveckling

Syfte: Studiens syfte är att beskriva vilka pedagogiska strategier några lärare i träningsskolan använder i språk- läs- och skrivundervisning. Studien tar sin utgångspunkt i följande frågeställningar:? Hur används alternativa kommunikationssätt i undervisningen?? Hur och när framträder interaktion i undervisningen?? Hur motiveras eleverna i skolarbetet kring språk- läs- och skrivundervisningen?Teori: Studiens teoretiska ramverk är hämtat från det sociokulturella perspektivet på lärande. Inom det sociokulturella perspektivet ses lärande ses som något som sker interaktivt, i samspel med andra. Metod: Studien är utformad som en fallstudie med inspiration från den etnografiska forskningstraditionen.

Är användbarheten i säkerhetskritiska system eftersatt?

I denna rapport har vi undersökt hur utvecklarna tagit hänsyn till användbarheten för slutanvändarna vid utvecklingen av ett säkerhetskritiskt system. Resultatet erhölls genom en empirisk fallstudie på två företag som utvecklar säkerhetskritiska system. Datainsamlingen bestod av intervjuer med personer som varit delaktiga i och har kunskap om utvecklingen av systemen som ingick i vår fallstudie. Sedan analyserades insamlad data mot teori inom Människa ? Dator ? Interaktion (MDI) samt teori om säkerhetskritiska system.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

Pedagogers syn på datorer i förskolan : "Sen spelar de lite också, sånna pedagogiska spel"

Denna studie om datoranvändandet i förskolan är en kvalitativ studie som baserar på intervjuer med fem olika pedagoger på två olika förskolor. Syftet med studien är att ta reda på hur pedagoger ser på datorer i förskolan. Detta för att datoranvändandet ökar och är idag lika självklart som TV-tittandet. Barn i dag kommer i kontakt med datorer redan i tidig ålder. Under 2012 kom nyheten att varannan treåring har använt internet.

EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel

Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->