Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 24 av 221

Interaktion i flexibla organisationer : En studie kring interaktion mellan etablerade och nyetablerade personalgrupper

The work aims to problemize and increase the understanding for the new labour market's flexible organising. By using Elias and Scotson's theory, the new organisational form of hiring doctors in healthcare will exemplify the developments taking place with many temporary jobs and how it affects the intrinsic structure of a work to be studied. The essay will focus on examining how the interaction affected between established nurses and new temporary doctors given the new form. How the interaction of the recently established group possesses a higher social-, economic- and cultural capital than the already established working group? The method is a qualitative study with three long and deep semi-structured interviews.

Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film

AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.

Att organisera för klassrumsinteraktion

Den här uppsatsen vänder sig till dig som är intresserad av betydelsen av interaktion för lärande i klassrummet. Aktuell forskning tar sin utgångspunkt i att elever lär genom att interagera med varandra såväl som med läraren och förmedlingspedagogik har inte längre en framträdande roll i skolan, vilket stöds av vetenskap om lärande. I läroplanen beskrivs skolan som en social och kulturell mötesplats och ett av lärarens uppdrag är att ge eleven möjlighet att utveckla sin förmåga att arbeta tillsammans med andra. Uppsatsen presenterar forskning om samlärande och relationell pedagogik som olika sätt att förhålla sig till interaktion för lärande. Reflektionens betydelse för lärande lyfts fram liksom betydelsen av skickliga lärares tysta kunskap.

Självmordsnära patienters upplevelse av mötet med vårdpersonalen

Bakgrund: Ungefär 1200 människor begår självmord i Sverige varje år. Den exakta siffran för självmordsförsök är svår att få fram men uppskattas till ca 20000 per år. Dessa människor är oftast i en krissituation och behöver därför god omvårdnad. Syfte: Syftet med studien är att belysa självmordsnära patienters upplevelser av mötet med vårdpersonalen. Metod: Litteraturstudie.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.

Konsultchef i bemanningsbranschen ? ett mångfacetterat arbete med konsekvenser för upplevda arbetsvillkor

Konsultchefen är en nyckelperson på bemanningsföretagen och arbetar med att matcha personer med rätt kompetens till de uppdrag som kommer in samt har arbetsgivaransvar för de anställda konsulterna. Konsultchefens arbete innehåller därför ett stort mått social interaktion som kräver skapande och underhållande av många professionella relationer samtidigt. Syftet med uppsatsen var att belysa konsultchefens arbetssituation med särskilt fokus på vad som utmärkte denna sociala interaktion och de många professionella relationerna. Semistrukturerade kvalitativa intervjuer genomfördes med fem konsultchefer på tre bemanningsföretag och resultatet genomgick en tematisk analys. De tendenser som framkom var att den sociala interaktionen kännetecknades av oförutsägbarhet, informations- och kommunikationssvårigheter samt av att anpassa sig och agera stöd.

Har du spel på skolan?

Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.

Piska och morot : om straff, vård och ordning inom svensk kriminalvård

Generellt kan sägas att det alltid finns ett spel och en relation mellan vårdgivare och vårdtagare, respektive bestraffare och den straffade. Detta framkommer tydligt i fängelsemiljö. Två centrala begrepp i diskussionen om kriminalvård är vård och straff. Ofta framställs dessa två som varandras motsats och som existerande oberoende av varandra. Man talar ofta om att döma någon till det ena eller det andra och tänker inte sällan i termer av återanpassning respektive vedergällning.Syftet med denna uppsats är att kartlägga begreppen vård respektive straff.

Roller under verksamhetsförlagd utbildning : Om roller som synliggörs i interaktion mellan lärar­student och handledare

Denna studie handlar om lärarstudenters upplevelser av verksamhetsförlagd utbild­­ning och synliggör roller som uppkommer i interaktion mellan handledare och student under handledning. Studien genomförs med hjälp av kvalitativa intervjuer med lärarstudenter och utgår från följande frågeställningar:Hur upplever studenterna omedelbar interaktion med handledare under verksamhets­förlagd utbildning?Vilka roller kan identifieras bland lärarstudenter och handledare under verksamhetsförlagd utbildning?Resultaten framhäver att studenterna, på grund av relationens asymmetri, ofta rättar sig efter handledarens agerande och förväntningar. Handledningen sker i de flesta fall på handledarens villkor. Enligt resultatet har handledarens synliga inställning till studenten och VFU betydelse för studentens agerande.

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar

The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.

Kooperativt lärande i inkluderad idrottsundervisning : en litteraturgranskning

Syftet är att genom en litteraturgranskning av vetenskapligt publicerade forskningsartiklarundersöka vad peer-tutoring som en form av kooperativt lärande kan innebära för möjlighetentill social interaktion och lärande när elever med funktionsnedsättning inkluderas i enidrottsundervisningssituation. Många elever med funktionsnedsättning är inte inkluderade iidrottsundervisningen som de skulle önska, detta begränsar deras påverkansmöjlighet till godhälsa genom fysisk aktivitet. Kooperativt lärande och peer-tutoring har visat sig gemöjligheter till ökad social interaktion och lärande. Sökmetod: Tio vetenskapligt publiceradeartiklar granskades och tre återkommande områden kunde skönjas. Dessa var socialinteraktion, lärande hos eleverna och lärarens roll i undervisningssituationen.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->