Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 25 av 221
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.
Aspergers vid skolbänken
Studiens syfte är att undersöka hur några elever med Aspergers syndrom upplever skillnaderna mellan en vanlig integrerad klass och en specialklass anpassad efter elever med Aspergers syndrom med fokus på förutsättningarna för koncentration och social interaktion. Fyra individer har intervjuats, de har flera års erfarenhet av båda skolformerna och deras återberättande av hela sin skolgång, med extra fokus på koncentration och social interaktion, ligger som grund för resultatet och analysen. I analysen används ett kodschema för att tydliggöra berättelsernas gemensamma drag och individernas process för läsaren. I diskussionen sammanfattas och diskuteras analysen samt lärande ur det sociokulturella perspektivet. Resultatet var inte entydligt, de olika individerna hade olika uppfattningar och erfarenheter men något de hade gemensamt var att arbetssättet med korta arbetspass och mycket pauser passar dem bra.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Möjligheternas barn?: en barnobservationsstudie
Abstrakt Syftet med vårt arbete var att beskriva och förstå hur miljön kan påverka utvecklingen av barns kompetenser. Vår frågeställning utgick från att studera den fysiska miljön, pedagogers förhållningssätt och barns interaktion med omgivningen. Metoden vi valt för insamlande av data är observationer av sammanlagt nio barn i tre- fyraårsåldern i olika förskolor/avdelningar på olika orter i Norrbotten. Dessa studier utfördes under cirka två timmar med huvudsyfte att observera matsituation och påklädning för utgång. Vi har beskrivit den fysiska miljön i hallen och vid maten, pedagogernas förhållningssätt och barnens interaktion med sin omgivning.
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..
Korta byxor, slöjor och skägg : Muslimer, det svenska samhället och interaktion
Denna uppsats behandlar frågan kring fördomar, muslimer och interaktion. Undersökningen sker genom en intervjuundersökning där respondenterna får svara på frågor som berör deras syn på muslimer utifrån deras interaktionsnivå. Tidigare forskning säger att den socialt konstruerade bilden av muslimer är negativ, och att den upprätthålls av samhället, däribland filmindustrin. Som ramverk för att undersöka detta används socialkonstruktivismen och kontaktteorin. Kontaktteorin, som introduceras av Gordon Allport, säger att interaktion mellan grupper minskar fördomar genom att grupperna interagerar som jämbördiga och med gemensamma mål.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
Design av komponentbaserade entitetssystem
Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelspel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.
Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering
Uppsatsens syfte är att visa på hur Svenska Spel bäst kan tänkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. Därmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförändringar de måste anamma för att bibehålla en stark position och vara konkurrenskraftiga även efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie är att det idag och de senaste åren hänt väldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhälle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrågasatts av såväl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns på den svårkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, där Svenska Spels utgångspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen på andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta är att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin består dels av två respondenter, en från Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin består även av en informant som är sakkunnig på konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vår modell.
Institutionell design och etnisk uppdelning i Bosnien och Hercegovina- Hur påverkar konstitutionen etniska relationer i Bosnien och Hercegovina
Det som idag är Bosnien och Hercegovinas konstitution är en del av Daytonavtalet, fredsavtalet för kriget 1992-1995. I den här uppsatsen granskar vi konstitutionen utifrån hur den påverkar de etniska gruppernas interaktion. Bosnien och Hercegovinas politiska uppbyggnad har många likheter med consociational democracy. Därför kommer vi använda Donald L Horowitzs kritik av consociational democracy i vår analys. Vi granskar närmare skolsystemet, valsystemet och ansvarsfördelningen mellan entiteterna och den federala regeringen och analyserar hur de påverkar tolerans och interaktion mellan de etniska grupperna i landet.
Självmordsnära patienters upplevelse av mötet med vårdpersonalen
Bakgrund: Ungefär 1200 människor begår självmord i Sverige varje år. Den exakta
siffran för självmordsförsök är svår att få fram men uppskattas till ca 20000
per år. Dessa människor är oftast i en krissituation och behöver därför god
omvårdnad. Syfte: Syftet med studien är att belysa självmordsnära patienters
upplevelser av mötet med vårdpersonalen. Metod: Litteraturstudie.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg. Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.