Sökresultat:
263 Uppsatser om Interagera - Sida 6 av 18
Old Spice : En smittsam framgångssaga
Old Spice marknadsföringskampanj som lanserades under 2010 nådde snabbt stora framgångar och spreds som en löpeld över internet. Reklamfilmerna med ?the Old Spice man? sågs under kort tid miljontals gånger och en viral marknadsföringskampanj var född. Genom en fallstudie av denna kampanj analyseras fem olika faktorer; produkt, promotion, innehåll & utformning, spridning & interaktion. Detta för att granska deras inverkan på kampanjens framgång.Studien har skett genom en analys av sekundärdata, i form av Old Spice? reklamfilmer samt ett stort antal nyhetsartiklar och intervjuer som behandlade kampanjen.
Sociala fotspår på Internet: Jag vet vad du gjorde... just nu
Na?r sociala na?tverk blir en del av va?r vardag o?ppnas uppenbara mo?jligheter till interaktion och na?tverkande pa? Internet med va?nner, kollegor och bekanta. Samtligt som sociala na?tverk erbjuder anva?ndare intressanta redskap, med ma?nga fo?rdelar, fo?r att kunna Interagera utsa?tts samtidigt anva?ndares personliga integritet fo?r risker och hot. Denna uppsats underso?ker vad som oroar anva?ndare mest pa? Internet, va?rdet av en skyddad privat sfa?r utan insyn, varfo?r vi delar med oss av privat information pa? sociala na?tverk, vad kan man ta reda pa? utifra?n den information som finns tillga?nglig samt hur kan vi ba?ra oss a?t fo?r att inte fo?rlora va?r integritet pa? Internet.
En undersökning av interaktion med Microsoft Kinect
Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjorts vid Linköpings Universitet under hösten 2012 och våren 2013. Arbetet gick ut på att utforska de olika interaktionsmöjligheterna för Microsoft Kinect samt vad man själv kan utveckla till denna plattform. I detta arbete gjordes en förstudie för att utröna existerande metoder och hur dessa fungerar. Utifrån denna studie formulerades en frågeställning enligt nedan.Hur kan man använda Microsoft Kinect för att identifiera fysiska objekt på en yta?Kan vi använda Kinect för att klassificera objekt?Kan vi utveckla en produkt som kan användas i hemmet?Metoden för att svara på dessa frågor innefattar skapandet av ett scenario där Kinecten kan användas för objektidentifiering.
The Total User Experience
Denna rapport är resultatet av ett examensarbete på Malmö Högskolas Produktdesignprogram. Projektets syfte har varit att utforska framtiden inom mobil kommunikation. Det är utfört av Victor Johansson i samarbete med Sony Ericsson Mobile Communications AB.
Allt fler funktioner flyttar in i våra telefoner; biljetter, betalkort, kartor, tidtabeller och fotoalbum. Genom att dessa saker flyttar in i telefonen blir de immateriella. Men vad händer när allt fler saker blir immateriella och interaktionen med denna icke-fysiska värld förblir platt och endimensionell? Finns det bättre sätt att nå, hantera och ?greppa? i denna världen?
Projektet började med en studie vilken till stor del bestod av trendanalyser.
Kroppsligt samspel i den fria innomhusleken : Fenomenologiska funderingar
Syftet med vår studie är att utifrån ett fenomenologiskt perspektiv bidra till förståelsen för hur kroppsligt samspel uttrycks, uppstår, fortskrider och avslutas i förskolebarns fria inomhuslek samt miljöns och materialets betydelse för detta. För att kunna besvara våra frågeställningar i studien har vi genomfört videoobservationer och fältanteckningar vid två förskolor. Resultatet visar att kroppsligt samspel uttrycks, uppstår, fortskrider och avslutas på många olika sätt. Miljön och materialet har stor betydelse för det kroppsliga samspelet. Vi menar att miljöns utformning och utbudet av material vid sekvenserna har möjliggjort för barnen att mötas i olika lekar.
Facebook som nyhetsförmedlare : En studie av svenska mediers nyhetsvärdering på Facebook och deras publik
Denna studie har undersökt vilken typ av nyhetsmaterial som svenska medier publicerar på Facebook, samt hur publiken svarar på innehållet genom likes och delningar. Syftet med studien har varit att ta reda på om den traditionella nyhetsvärderingen speglas på Facebook, och i så fall om publikens likes- och delningsvärderingar samstämmer med mediernas nyhetsvärdering. Materialet som undersökts i denna studie har bestått av det totala antalet publiceringar under en veckas tid på Aftonbladets, Dagens Nyheters och SVT Nyheters Facebooksidor. Genom en kvantitativ innehållsanalys har data samlats in över vilka nyhetsämnen som varit mest frekventa på Facebook, samt över hur publiken valt att Interagera på innehållet genom likes och delningar. Resultatet visar att den traditionella nyhetsvärderingen speglas i Dagens Nyheters och SVT Nyheters rapportering på Facebook, medan Aftonbladets nyhetsvärdering följer de digitala nyhetsvärderingskriterierna.
Kommunalt kvitter : En kvalitativ analys av Twitteranvändningen hos tre kommuner
Denna studie analyserar hur tre svenska kommuner använder mikrobloggen Twitter i sin dagliga kommunikationsverksamhet.Studiens teoretiska utgångspunkt tas ur Gavers och Kress teorier kring affordances, Hallidays teorier om sociosemiotik samt Kress teori om den semiotiska resursen. Metoderna för analysen består av kvalitativa intervjuer kombinerat med en interpersonell textanalys, med fokus på språkhandlingar, språkstil och tilltal.Studien visar att kommunernas syn på, och användning av Twitters handlingsmöjligheter skiljer sig påtagligt i vissa aspekter. Två av kommunerna använder sig av mikrobloggen nästan uteslutande som en kanal för spridning av information om andra kanaler för att Interagera med kommunen.Studien visar även att alla tre kommuner generellt sätt använder sig av ett vardagligt språk i sina inlägg med ett direkt tilltal och att förtrolighetsstrategier är vanligt förekommande. Till sist visar dessutom studien att kommunernas twitternärvaro kommit att påverka arbetsrutinerna hos andra avdelningar inom kommunkontoret, främst med hänseende till en ny utsatthet för beslutsfattare samt en kortare hanteringstid för ärenden..
Futurama : En studie kring Matt Groenings framtida tekniksamhälle.
Tiden vi lever i är fylld av teknik och snabb utveckling. Vi kommer dagligen i kontakt med teknik utan att lägga vidare fundering kring att den faktiskt ens finns där. Vi tar den för given, troligen eftersom det blivit en så naturlig del för oss att Interagera med den. Hur kommer då tekniken och människan samverka i framtiden, och hur gestaltas detta i en populärkulturell text så som TV-serien Futurama? Vi är intresserade av hur människan kan tänkas använda sig av teknik i framtiden och hur synen på tekniken ser ut.
Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation
En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan Interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer.
Kommunicera, selektera och interagera: En fallstudie om internkommunikation
Internkommunikation är något som finns i alla företag och förefaller vara en viktig del av ett företags ekonomistyrning då ledare med hjälp av internkommunikation mer effektivt kan samordna personal att sträva mot företagets mål. Då det behövs mer forskning kring hur företag med hjälp av internkommunikation kan bli mer effektiva är syftet med studien att skapa en förståelse för hur företag kan använda sin internkommunikation som en del av sin ekonomistyrning. Studien har genomförts som en fallstudie med intervjuer på ett tjänsteföretag som är en del av en större koncern och visar på vad ledare kan behöva ta hänsyn till när de ska utforma kommunikationsstrategier. Vidare har studien med utgångspunkt i Agentteorin och Attention-Based View of the firm tagit fram en förenklad modell för att försöka förklara sambandet mellan dessa teorier, det vill säga hur relationen mellan informationsasymmetri och personalens förmåga att rikta uppmärksamhet mot information ter sig. Modellen visar att detta kan påverka företags internkommunikation och därmed även effektiviteten i dess ekonomistyrning vilket är studiens bidrag till ekonomistyrningsområdet.Nyckelord: Agentteori, Attention-Based View of the firm, ekonomistyrning, informationsasymmetri, informationskanaler, informationsöverflöde, internkommunikation.
Överföring av kunskap : från spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.
?Smutsigt? material i förskolans innemiljö : Förskollärares åsikter om och erfarenheter av ?smutsigt? materials betydelse för barns lek och lärande.
Syftet med examensarbetet är att ta del av förskollärares åsikter om och erfarenheter av materialets betydelse för barns lek och lärande, med fokus på ?smutsigt? material i innemiljön. ?Smutsigt? material är material som kan skapa oordning och kladda ner, t.ex. vatten, sand, lera, färg m.m.
Utveckling av ärendesystem för föreningsaktiviteter
IT-baserad hantering av information kan i många fall vara till stor hjälp för organisationer, vid hantering av administrativa uppgifter. Rollspelsföreningen Trollborgen använder idag ingen typ av sammansatt teknisk lösning vid hantering av information. Idag används endast ren pappershantering för medlemslistor, spelcirklar och materialhantering, samt e-postmeddelanden för att sprida nyheter till föreningens medlemmar. Genom att använda ett webbaserat IT-system kan Trollborgen lättare Interagera med sina medlemmar och hantera information på ett mer tidseffektivt sätt. IT-system kan även minimera risken för problem vid hantering av viktig information rörande föreningens medlemmar och spelmaterial.Syftet med denna rapport var att genom utvecklingsmetoden OpenUP få fram hur Trollborgen på bästa sätt kan effektivisera föreningens administrativa arbete, samt utveckla ett webbaserat och databasanslutet system, som underlättar Trollborgens föreningsverksamhet.
Vem är du, vem är jag? : Subjektspositioner och identiteter i förskolan utifrån ett genusperspektiv.
I vårt examensarbete har vi undersökt hur barn och pedagoger i förskolan samspelar med varandra under vardagliga situationer. Vi har fått fram att både barn och pedagog intar olika roller i samspelet vilket påverkar deras sätt att Interagera med varandra. Vi har valt att observera samspelet utifrån ett genusperspektiv där vi har fokuserat på om samspelet artar sig annorlunda beroende på barnets kön och om pedagogen intar olika roller beroende på barnets kön.Syftet med undersökningen var att vi ville öka vår kunskap om hur genus används och arbetas med i förskolan. Pedagoger och barn är ständigt i ett genusarbete under en vanlig dag i förskolan och vi ville observera de samspel och bemötanden en vanlig dag ger. Resultatet blev att det gjordes skillnader på könen men inte nödvändigtvis de traditionella skillnader som litteraturen belyser.
Facebook som kommunikationsverktyg i förskolan : Förskolor och användares integrerande på Facebook
Arbetets syfte var att belysa och kartlägga hur förskolor använder sig av det sociala mediet Facebook. Datainsamlingen har skett genom både kvantitativa och kvalitativa metoder baserade på 56 Pysslingförskolors Facebook-sidor. Materialet har bearbetats med hjälp av statistiskt beskrivande analys samt innehållsanalys. Avsikten med att använda sig av dessa två analysmetoder har dels varit att belysa hur förskolorna kommunicerar genom Facebook och dels för att kunna redogöra för hur interaktiviteten mellan förskolan och användaren ser ut. Pysslingförskolors användande av Facebook har under året ökat med 933 procent jämfört med föregående år.