Sökresultat:
263 Uppsatser om Interagera - Sida 7 av 18
Hoppsan, lagret är fullt..!
Ett snabbare mode med allt kortare produktlivscykler tvingar företagen att hitta nya sättatt Interagera med sina kunder på för att skapa långvariga relationer. Nya aktörer pådistanshandelsmarknaden, både svenska och utländska, ökar konkurrenssituationen för debefintliga e-handlarna som utmanas både prismässigt och modemässigt. Konsumenternaär idag mer krävande och mer medvetna om pris och kvalitet, vilket gör attdistanshandelsföretagen pressas till förändrig för att locka kunder.Sociala medier har tagit allt större plats och genom word-of-mouth sprider privatpersonersina åsikter och erfarenheter kring produkter och företag. Företagen måste använda sig avden nya typen av marknadsföring för att på bästa möjliga sätt vara konkurrenskraftiga.Även webbshoppen, som inte bara fungerar som butik utan också sommarknadsföringskanal, påverkar kunden inför ett eventuellt köp.Idag produceras betydligt mer än vad som säljs, vilket skapar ett överskott av produktersom är svårt för företagen att göra sig av med. Slow-movers brukar reas ut, trots attföretagets image och status påverkas negativt.Med den här bakgrunden i åtanke, har vi i vår uppsats arbetat utefter syftet att undersökaoch analysera problemet för att finna möjligheter för Nelly att minska sina slow-movers.Vad kan producenterna erbjuda Nelly samt vad kan företaget i sin tur erbjuda kundernaför att lösa problemet?Våra intervjuer med anställda på företaget visar att de strävar efter att Interagera mer medsina kunder, både genom communities och genom bloggar.
IT-klassrummet
I uppsatsen undersöks gymnasielärares relation till IT och lärande och hur deras synsätt befrämjar IT-inlärning.
Undersökningar har under fler decennium i Sverige pekat på att datorer borde användas mer som ett pedagogiskt verktyg i skolan. Idag finns tekniken och det borde falla naturligt in i rutinerna att använda datorer. Mitt källmaterial och egna erfarenheter redovisar att ungdomarna redan har skaffat sig en IT-vana. Dessvärre stödjer inte lärsituationen IT-användningen ändå.
De enkla maskinerna : ett undervisningsmaterial i teknik för grundskolans senare år
I vårt examensarbete har vi undersökt hur barn och pedagoger i förskolan samspelar med varandra under vardagliga situationer. Vi har fått fram att både barn och pedagog intar olika roller i samspelet vilket påverkar deras sätt att Interagera med varandra. Vi har valt att observera samspelet utifrån ett genusperspektiv där vi har fokuserat på om samspelet artar sig annorlunda beroende på barnets kön och om pedagogen intar olika roller beroende på barnets kön.Syftet med undersökningen var att vi ville öka vår kunskap om hur genus används och arbetas med i förskolan. Pedagoger och barn är ständigt i ett genusarbete under en vanlig dag i förskolan och vi ville observera de samspel och bemötanden en vanlig dag ger. Resultatet blev att det gjordes skillnader på könen men inte nödvändigtvis de traditionella skillnader som litteraturen belyser.
Lika välvilja men olika strategi! : En studie om "invandrarpappors" syn på engagemang i sina barns utbildning
Old Spice marknadsföringskampanj som lanserades under 2010 nådde snabbt stora framgångar och spreds som en löpeld över internet. Reklamfilmerna med ?the Old Spice man? sågs under kort tid miljontals gånger och en viral marknadsföringskampanj var född. Genom en fallstudie av denna kampanj analyseras fem olika faktorer; produkt, promotion, innehåll & utformning, spridning & interaktion. Detta för att granska deras inverkan på kampanjens framgång.Studien har skett genom en analys av sekundärdata, i form av Old Spice? reklamfilmer samt ett stort antal nyhetsartiklar och intervjuer som behandlade kampanjen.
Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership
Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag Interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap.
Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop.
Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg.
De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att Interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..
Förskolans fysiska inomhusmiljö : Personalens resonemang kring utformningen av inomhusmiljön
Den pedagogiska miljöns utformning har betydelse för barns lärande på förskolan. Genom att Interagera med omgivningen erövrar barnen världen omkring dem. Vårt syfte med studien är att förstå hur personalen på förskolan resonerar kring utformningen av förskolans fysiska inomhusmiljö på deras avdelning med fokus på barns delaktighet, inflytande, samspel och samlärande. Vi valde utifrån vårt syfte att använda oss av fokusgruppsintervjuer. I fokusgruppsintervjuerna fick personalen diskutera sin inomhusmiljö utifrån våra frågeställningar.
Interkulturell kompetens i socialt arbete : svenska socialarbetares uppfattningar av interkulturell kompetens och utmaningar
Denna uppsats syftar till att ur svenska socialarbetares perspektiv beskriva och förstå begreppet ?interkulturell kompetens? i socialt arbete. För att uppfylla syftet har två frågeställningar besvarats, nämligen; Hur beskrivs och uppfattas interkulturell kompetens i det sociala arbetet av etnisk svenska socialarbetare? Vilka utmaningar medför den kulturella mångfald som finns bland klienter för den svenske socialarbetaren? Metodansatsen är kvalitativ. Intervjuer med sex svenska socialarbetare verksamma vid två invandrartäta stadsdelar i Stockholm utgör det huvudsakliga empiriska materialet.Socialarbetarnas uppfattningar av interkulturell kompetens skilde sig åt och i analysen framträdde fyra olika meningskategorier;1) Interkulturell kompetens byggs på kunskap om andra kulturer.2) Interkulturell kompetens skapas i mötet mellan den svenske socialarbetaren och invandrarklienten.3) Interkulturell kompetens nås med både kunskap om och mötet med invandrarklienter.4) Interkulturell kompetens är förmåga att Interagera med invandrarklienter.En tydlig uppfattning som socialarbetarna gav uttryck för var, att både kunskap om andra kulturer, insikt i den egna etniska tillhörighetens normer och värderingar och förståelse för hur den egna etniska tillhörigheten kan påverka det professionella arbetet är centrala förutsättningar för interkulturell kompetens i socialt arbete.
Effekter av sällskapsdjur på välbefinnandet hos äldre människor
Inom all instutitionsvård är inaktivitet, tristess och ensamhet vanligt förekommande och dessutom är sjukhusavdelningar eller vårdhem en miljö i vilken det är svårt att bli sedd och lyssnad till. Att känna lugn och trygghet är en förutsättning för att kunna upprätthålla välbefinnande och beröring är ett grundläggande basbehov hos alla människor. Djur har sedan urminnes tider tillfredsställt människans behov av trygghet, lugn och närhet och de gör det än idag. Syftet med litteraturstudien var att söka evidens för om sällskapsdjur har effekt på välbefinnandet hos äldre personer i särskilt boende eller inneliggande på vårdavdelning. Metoden som användes var vetenskaplig systematisk litteraturstudie där tio artiklar ingick.
Skendialog eller verkligt deltagande : En studie av hur svenska kommuner använder sociala medier som mötesplats mellan kommun och medborgare
Frågeställning: Vilken roll intar de sociala medierna i kommuners kommunikationsarbete?Bakgrund: De senaste åren har allt fler kommuner börjat använda sig av sociala medier. Detta ställer stora krav på kommunerna, att anpassa kommunikationen efter medborgarna och efter de nya medierna. Frågan är vilken funktion och roll de sociala medierna får i kommunernas kommunikationsarbete.Syfte: Att tillföra kunskaper om hur man kan förstå sociala medier som mötesplats mellan kommuner och medborgare. Meningen med studien är att tillföra kunskaper såväl om syftena bakom närvaron som hur det fungerar i praktiken.Metod: Kvalititativa forskningsintervjuer med kommunikationsexperter på tre svenska kommuner och kvantitativ innehållsanalys av kommunernas Facebooksidor.Slutsats: Sociala medier används oftast för att föra ut information och i liten utsträckning för att Interagera.
Interaktion i Sfi-undervisningen : Fyra Sfi-lärares tankar och arbetssätt
Syftet med den här uppsatsen är att ta reda på och beskriva på vilket sätt och hur medvetet undervisande lärare arbetar med interaktionen lärare/? elev och interaktionen elever emellan vid val av klassrumsaktiviteter, samt hur dessa val ter sig i praktiken. Metoden som används är en kvalitativ intervju med fyra Sfi-lärare som arbetar med olika kurser på en och samma skola samt klassrumsobservationer av lärarnas undervisning i deras egna grupper. Resultatet av studien visar att lärarna har en intention att arbeta utifrån interaktionens roll i andraspråkinlärningen och andraspråkundervisningen och använder sig av arbetssätt som främjar interaktionen mellan lärare och elever men även elever emellan. Flera av de aktiviteter som lärarna använder i sin undervisning, särskilt de som utförs i smågrupper, bidrar till en kreativ språkanvändning och en naturlig kommunikation trots att de sker i en institutionell samtalsmiljö.
Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt Interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.
Surfplattor och datorer i skolan
I detta arbete kommer du att få läsa om hur digitala hjälpmedel, främst surfplattor och datorer kan hjälpa elever i deras utveckling. Du kommer få ta del av intervjuer med fem lärare och en bibliotikarie från två olika skolor i ett mångkulturellt samhälle. Syftet med detta arbete är att komma fram till hur digitala läromedel kan användas på ett så bra sätt som möjligt i klassrummet och vilka fördelar och nackdelar det finns. Eftersom surfplattor och datorer ligger i många elevers intresse bör skolan ta till vara på deras kunskaper och utveckla arbetet utifrån detta.
Våra frågeställningar är:
? Vilka för- och nackdelar finns det med digitala läromedel jämfört med traditionella läromedel?
? Hur används digitala läromedel i skolorna?
? På vilket sätt kan digitala läromedel hjälpa elevers språkutveckling?
Vi har utfört tre observationer.
Små till medelstora företags inställning till och användning av sociala medier : - En kvantitativ undersökning av den svenska marknaden
Sedan tidigt 90-tal har internet utvecklats och fått ett större inflytande på marknaden. Web 2.0 har varit en del i den utvecklingen och definieras som en teknologisk infrastruktur som har aktiverat det sociala fenomenet på webben. Web 2.0 har där igenom gett konsumenter en möjlighet att kommunicera med företag via sociala medier. I och med utvecklingen av Web 2.0 kan företag Interagera med sina kunder genom nya kommunikationskanaler såsom Facebook, Twitter och Youtube med flera. Sociala medier har en ekonomisk fördel då marknadsföring kan genomföras till en lägre kostnad.
Förutsättningar för socialt liv i det offentliga rummet : En fallstudie av Nya Slussen
Många stadsbyggnadsutvecklingsprojekt diskuteras flitigt i media. Dock pratar man ofta bara om den fysiska utformningen och glömmer att uppmärksamma den sociala dimensionen av projekten. Alltså de förutsättningar som finns för den sociala miljön, offentliga rum där människor ska Interagera med varandra. Detta innebär att en viktig del av behoven för människors livsmiljö inte tillgodoses, vilket kan göra planeringen av det offentliga rummet misslyckad.Ett exempel på ett projekt som fallit offer för detta är Nya Slussen som har fått stark opinion mot sig. Dock har debatten om Nya Slussen mestadels fokuserat på den fysiska utformningen.Denna studie ämnar analysera förutsättningarna för social interaktion i de offentliga rummen i Stockholms stads projekt Nya Slussen.Analysen av projektet Nya Slussen görs genom en deduktiv analysansats utifrån befintlig forskning inom urbansociologi.
Användbarhetsenkäter och lo-fiprototyper : En studie som jämför hur pass lika och hur väl SUS respektive PSSUQ fungerar för att utvärdera en lo-fiprototyp
Möjligheten att snabbt kunna utvärdera system är något som blir alltmer aktuellt och populärt. Två metoder som ofta kombineras för att kunna få svar på användares upplevelse och specifika problem med system är användbarhetsenkäter och prototyptestning. Frågan är dock om det finns någon användbarhetsenkät som utvärderar lo-fiprototyper bättre än andra, och hur pass lika lo-fiprototyper utvärderas av olika användbarhetsenkäter.Denna uppsats handlar om hur pass lika användbarhetsenkäterna System Usability Scale (SUS) och Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) utvärderar en lo-fiprototyp och om det finns några praktiska skillnader med enkäterna som underlättar eller försvårar när man utvärderar en lo-fiprototyp. Lo-fi-prototypen som testades var en tidig, pappersbaserad version av en att-göralista för handläggare. Testdeltagarna fick först testa att utföra ett par scenarion och Interagera med prototypen under 10-15 min, de fick sedan fylla i båda enkäter.Resultaten visade på indikationer att poängen som produceras av SUS och PSSUQ vid lo-fiprototyptestning är lika, men att det skulle behövas vidare studier med fler testdeltagare för att kunna säga detta säkert.