Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 7 av 81
Rollspel som pedagogiskt verktyg i fritidshemmet, En studie om m?jligheter och utmaningar.
This thesis examines how role-playing games can be used as an educational tool in after-school programs and identifies the challenges and opportunities perceived by both students and teachers. The study is based on qualitative methods, with interviews with after-school teachers and children in after-school programs with their observations of role-playing activities in a municipality. The results show that role-playing games promote social development, creative thinking, problem-solving, and language development. Students reported increased motivation and engagement, while teachers observed improved relationships and an inclusive environment where students could explore different roles and perspectives.
The research links these findings to previous studies that highlight the potential of role-playing games to develop empathy, collaboration skills, and critical thinking (Daniau, 2016; Trespalacios et al., 2011; Suryani et al., 2020). Furthermore, our findings support the curriculum goals of student influence and situational learning, emphasizing the importance of students' own initiatives and responsibility in educational activities (Lgr22, 2022).
The study also identifies challenges, such as teachers' uncertainty about introducing and leading role-playing games due to a lack of expertise.
OS i Kina, oberoende idrott eller politisk propaganda? : A Study of the Chinese Regime?s Political involvement, in the Beijing 2008 Olympic Games
The aim of this paper is to describe which view the Chinese government in connection with the Olympics wants to display for the natural world and analyze if this view coincide with China?s foreign-policy goals. A qualitative content analysis is used. By using the theory of rational choice and a model with three different political approaches I want to examine whether or not the foreign-policy goals of the Chinese regime comport with the view that displays in two major newspapers in China. Since the runoff voting in Moscow in 2001 for the 2008 Olympics the Chinese government has been able to act rational and to compose different strategies to use the Games in Beijing for political propaganda.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Att kommunicera en innovation : Hur kunskap om självbetjäningen spreds inom ICA 1945-1960
The communication of self-service within the ICA-sphere, 1945-1960, points tothe central role of communication in technological change. The study coversthe communication from ICAAB, ICA-Förbundet, AB Köpmannatjänst, threepurchasing centres (Hakon, Essve and Eol) and their respective councils oftrustees. The councils communicated their reservations early on, while theother actors spread knowledge (both economic and practical) of the innovation tothe retailers, and some also to the consumers. The communication of thepurchasing centres and Köpmannatjänst gave greater opportunity for learning,due to higher levels of interaction..
Innovation: Utvecklingskapitalbolagens påverkan på sina portföljföretag
Background: The importance of creativity and innovation is frequently stressed in modern literature on management. The significance of innovation gives entrepreneurs the reason to prior to the commencement of a relationship with a venture capitalist, obtain necessary insights regarding the influences such a relationship may have, in terms of innovation. Purpose: The purpose of this thesis is to scrutinise the influence of venture capital firms on their portfolio companies regarding their ability to be innovative. Delimitations: The intent is to study the impact of a venture capitalist from the viewpoint of its portfolio companies. In other words, what the portfolio companies have perceived as changes is our main area of concern, rather than what the venture capitalist has perceived as change.
Product Innovation Engineering program : En studie av ett nationellt innovationsprogram i Sverige
This study is intended to give an impartial view of a young and complex program in Sweden titled Product Innovation Engineering program. The purpose of this program is to increase innovation capability in Sweden that will result in new companies, patents and economic growth. The results from this study might give some direction to future innovation initiatives, but should primarily serve as a tool for the PIEp participants. The study will focus on investigating the creation of the program as well as the development of its strategy. From weaknesses and strengths within the strategy of the program the study should also attempt to show its future potential.
Innovationsmäklare- ett nytt yrkeskoncept?
Idag väljer fler och fler att jobba med öppen innovation. Öppen innovation kan bidra till större kunskaps-inhämtning, mer kreativitet och mer kundanpassning under produktutvecklingen (Von Hippel, 2005). För att få en innovationsprocess att fungera effektivt måste användarna av varan eller tjänsten få möjlighet att komma med synpunkter under utvecklingsfasen samt att processen bör hålla god hastighet (Von Hippel, 2005). I en öppen innovationsprocess blandas olika kompetenser och bakgrunder vilket leder till större kunskapsbreddning. När olika kunskaper möts kan de tillsammans utvecklas eller bygga vidare på varandra (Johansson, 2005). Att använda sig av öppen innovation kan bidra till att stärka organisationens ekonomiska resurser (Janssen, Bouwman, van Buuren & Haaker, 2014) (Harhoff, Henkel och Von Hippel, 2003). .
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
"Gneta på..." : Hur bör en politiskt styrd organisation agera för att inte påverkas av förändrade förutsättningar?
Det är av vikt att implementera innovation i organisationer som verkar i en påverkbar och föränderlig miljö. De organisationer som påverkas av exempelvis politiska beslut har en svårare utmaning att bemöta detta. Vi ser även att organisationer inom tjänstesektorn och främst tjänster som sker nära människor även har en svårare utmaning när det gäller ämnet innovation. Det finns en smärtgräns i effektivisering och utveckling inom organisationer som verkar i detta område. Eftersom omvärlden verkar i en pågående förändring anser vi att organisationer ständigt behöver bemöta detta för att kunna leverera, och då är det viktigt att tjänsteföretag är medvetna om vikten och innebörden av innovation.
Att hitta den bättre vägen : En studie om hur svenska tillväxtföretag arbetar med innovation.
Gasellfo?retag utna?mns i Sverige av Dagens Industri (2010) och enligt Glenberg (2008) som lyfter statistik fra?n Bolagsverket har 25 procent utav gasellerna lagts ner inom sex a?r. Gjerlov och Guenther (2012) menar att snabb tillva?xt kan leda till interna hinder och kompetensbrist vilket kan fa? katastrofala konsekvenser. Ceylan (2013) och Wickham (2006) menar att innovation kan ses som en strategi fo?r o?kad tillva?xt hos fo?retag.
Ideon Innovation-kuvös för nystartade företag
Vår forskningsfråga var att utreda huruvida inkubatorn på Ideon Innovation ger incitament för tillväxt för nystartade innovationsföretag. Vi börjar att fastställa om det är tillväxtföretag som håller till på Ideon Innovation, sedan undersöks i vilken mån denna tillväxt beror på hjälpen från forskningsparken.
För att uppfylla uppsatsens syfte har en kvantitativ metod samt en abduktiv strategi valts. Primärdata har sitt ursprung i en enkät- undersökning av företagen som befinner sig/har befunnit sig på Ideon Innovation. Sekundärdata består främst av övriga institutionella avhandlingar om tillväxt samt forskningsparker.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Ett ledarskapsperspektiv av innovation och knowledge management : - En kvalitativ studie
I organisationer idag bo?rjar det bli mer och mer centralt att fokusera pa? medarbetarnas innovationsmo?jligheter och kunskap. Organisationer bo?r numera fokusera mer pa? den tysta kunskapen och go?ra denna explicit fo?r att utnyttja den fulla potentialen till innovation. I dagens organisationer kra?vs det a?ven att medarbetarna va?gar arbeta o?ver gra?nserna och att ledningen tydliggo?r att allas input inom organisationen va?rderas likva?rdigt.
Samband mellan Egentillverkning och Innovation, en undersökning kring ett outsourcingbeslut.
Syftet med uppsatsen är att undersöka om det föreligger ett samband mellan graden av egentillverkning (ET) och innovation samt hur detta samband i så fall ser ut. Metoden är en kombination av litteraturstudier och telefonintervjuer med företrädare för 24 olika företag i Europa som tillverkar packningar. De flesta av dessa företag ingår i Trelleborgskoncernens Sealing Solutions Division men även externa, liknande, företag har ingått i undersökningen. Intervjuerna har varit semistrukturerade och syftat till att få reda på de olika företagens innovations- och outsourcingsituation. Informationen som erhållits från intervjuerna har analyserats både kvantitativt och kvalitativt för att finna ett samband mellan graden av ET och innovation.
Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel
En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.