Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 8 av 81
Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.
Digitala spel och pojkars språkutveckling
Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Marknadsföra Innovationer: Hur länken mellan teknologisk innovation och värdeskapande är avgörande för framgång
Near Field Communication, NFC, is a short-range wireless communication technology that enables data exchange between devices in a secure way. A NFC phone has the potential to enable the convergence of wallet, phone and keys, but as many other technological innovations, the launch is struggling. We have discovered that technological innovation is only the first step. For an innovation to be adapted, there need to be business model innovation too. Many actors form the ecosystem of NFC and the business model for each service is still an unsolved problem.
Visualizing Innovation Capital: A Case study of Technology Transfer and Biomedical start-up
Purpose: The purpose is to present a greater understanding of the progression of innovation capital in a technology transfer and biotech start-up context. The findings offer technology transfer professionals, entrepreneurs and academia an overall perception and mental framework of the technology transfer practice and the embracement of a promising invention, building upon its hidden value. Methodology: The thesis was conducted using a qualitative case study, executed with the help of interviews, in order to answer the research question: How is an embryo of innovation capital continuously cultivated in a technology transfer and biomedical start-up process? Conclusions: A technology transfer entity provides the means to establish a platform where an entrepreneur can build its own human capital, structural capital, and relationship capital. The forms of capital interact and thus create value, herein considered as innovation capital.
Team Bella, Team Katniss : En komparativ motivstudie av triangeldraman i Stephenie Meyers Twilight och Suzanne Collins' The Hunger Games
The thesis of this essay is concerned with how two adaptations of The Neverending Story have used the novel's vivid intertextuality and dialogism. The essay also discusses the possibilities of adaptation studies and whether an adaptation can explain a novel by emphasizing its themes..
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..
Ideon Innovation-kuvös för nystartade företag
Vår forskningsfråga var att utreda huruvida inkubatorn på Ideon Innovation ger incitament för tillväxt för nystartade innovationsföretag. Vi börjar att fastställa om det är tillväxtföretag som håller till på Ideon Innovation, sedan undersöks i vilken mån denna tillväxt beror på hjälpen från forskningsparken. För att uppfylla uppsatsens syfte har en kvantitativ metod samt en abduktiv strategi valts. Primärdata har sitt ursprung i en enkät- undersökning av företagen som befinner sig/har befunnit sig på Ideon Innovation. Sekundärdata består främst av övriga institutionella avhandlingar om tillväxt samt forskningsparker.
Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel
The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
LSD - Hallucination eller flödeseffektiv innovation
Increased competition in the IT industry has sparked a need for developing faster innovation processes with more predictable output. One of the biggest issues when it comes to achieving a faster flow through the innovation process lies in managing its high degree of variation. Proposing a solution to this problem, Lean Software Development (LSD), was developed to provide a framework for how IT companies should organize its software development process to achieve increased speed and quality. This study examines to which extent LSD, as a set of values, principles, methods and tools, can be used to improve flow efficiency in the innovation process. A case study of a multinational IT company was made by conducting ten semi-structured interviews with current employees.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
VARN Ett nätverksbaserat 2D-actionmultiplayerspel skrivet i Java.
VARN A network multiplayer 2D action game written in Java. All games that support any form of play across networks is in one way or another affected by the delay, or "ping", that occurs from the time it takes for information to travel over the wires. Not only does it take time, it varies depending on how far away the connected partner is and the current status of the network you are on. Through the years a lot of different methods have been developed to combat these delays. I have reviewed some of these methods and implemented a synchronization system in Java meant to be used in online action multiplayer games..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..