Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 6 av 81
Spela dataspel på biblioteket? ? En argumentationsanalys av bibliotekariers blogginlägg om dataspel i biblioteksverksamhet
This paper discusses how ten blogs written by librarians talk about using games in the library. What do they talk about and what are their arguments for using games as a learning tool, and what does this say about their views on the library?s role in society?It is examined by using argumentation analysis together with a model for identifying different roles within the library on the blog themselves. By identifying the most important arguments used and placing them within the model, the paper aims to see how the bloggers view the library as a whole and as a part of society.It showed that the reasoning among the librarians varies, but most emphasis was on seeing the library as a meeting space together as an inspirational space, and the use of games can greatly help with that. Especially when viewing the library as a meeting space with room for everyone regardless of their interests..
Att öppna upp sjukvårdens förändrings- och utvecklingsarbete : En studie av medskapande innovation i primärvården
Healthcare in Sweden are in need of a drastic change to meet the requirements of highly developed societies, and information technology is seen as an essential part to get there. However, the Swedish healthcare have to challenge their traditional innovation approaches as well. For example, it has become more common to engage patients in the innovation process through web-based platforms. We have been focusing on an approach called co-creation by studying a workshop, in which potential users and other stakeholders are cooperating creatively to come up with innovative solutions in order to improve healthcare practice. Our findings suggests that co-creation may increase the mutual understanding between different stakeholders, for example healthcare professionals and IT developers, enable horizontal learning through and outside the organization and also to raise concepts and actions that are responding to healthcare needs.
SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.
Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan
The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.
Förutsättningar för innovation : En studie om hur avdelningschefer kan stödja en organisations innovationskultur.
Dagens föränderliga affärsklimat ställer höga krav på oirganisationer som vill jobba med innovation (Slavicek, 2011 & Drucker, 1995). Innovation handlar om processen för att samla in, utveckla, förenkla samt kommersialisera en idé (Mclean, 2005). Kreativitet och innovation kommer endast att ske sporadiskt om det inte finns en stödjande organisationskultur och tydliga processer för det (Malaviya & Subhash, 2005). Ett idéhanteringssystem hjälper organisationen att använda mänskliga resurser mer effektivt genom att se till att individer från hela organisationen kan bidra till innovationsarbetet (Lamont, 2004). Volvo CE är ett globalt ledande företag inom tillverkningsindustrin och verksamt inom maskiner till byggindustrin. På grund av den hårdnande globala konkurrensen har företaget under de senare åren jobbat mer fokuserat med innovationsarbete.
Nyttoforskning. En studie av den svenska forskningsfinansieringen för humaniora och samhällvetenskap med Riksbankens Jubileumsfond som exempel.
In this paper I argue that the development of innovation ideas within the financial system of scientific research might have a counterpart within the financial system of the social sciences and the arts. The ideas of innovation share a common way to evaluate science in terms of how well it can contribute to economic growth. In the past two decades a similar development can be observed within Riksbankens Jubileumsfond (RJ), one of the largest external financiers of the social sciences and the arts in Sweden. The idea of evaluating research used by the innovation ideas has grown popular within RJ, only it seems they evaluate research in terms of how well it fits into an international research community rather than how much it can contribute to economic growth as is the case within the innovation ideas. By examining the different ways of financing research that RJ has used during the last 2 decades, this paper aims to introduce a new perspective in which it is possible to understand the development within this type research funding as a part of a bigger system of development..
Staying Astonishing
This thesis is a case study with a qualitative approach. The company examined is The Astonishing Tribe (TAT) making user interfaces for mobile phones. The company has had a growth of 1453% from 2002 until 2006. We have examined what are the key factors for keeping innovation while growing. The most significant factor not supporting innovation within the case company is the will to take calculated risks.
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Innovation händer inte bara. : - Hur ledningen kan bidra till utvecklingen av innovativa organisationer
Uppsatsen kartlägger hur en företagsledning arbetar med innovation och identifierar möjligheter i kommunikationen med medarbetarna. Författarna analyserar också hur ledningen kan bidra till, samt dess betydelse, vid utvecklingen av innovativa organisationer. Uppsatsen är indelad efter en undersökningsmodell som är utvecklad av författarna själva bestående av 5 delområden: Kommunikation kring innovation, Förhållningssätt till innovation, Mekanismer som styr innovation, Förhållningssätt till misstag och Förhållningssätt till belöningar. Med utgångspunkt i de 5 delområdena undersöks 4 snabbväxande svenska företag genom semi-strukturerade intervjuer med VD på företaget. Två av företagen är av medelstor karaktär och två lite mindre.
Innovation och kultur: faktorer i en kultur som påverkar innovation
I dagens snabbt föränderliga affärssamhälle är innovation en nödvändig förutsättning för framgång och kanske till och med för överlevnad. Det är på grund av detta som innovation har tagit sig till toppen av agendan i organisationer runt om i världen. Organisationskultur är avgörande för innovation och företag behöver förstå denna koppling bättre för att kunna dra nytta av det. Innovation uppkommer genom bra idéer som kopplas till en kultur och ett bra arbetsklimat. Innovation har blivit viktigt i organisationer och en kultur som stödjer innovation kan vara nödvändig.
?Ibland kan det vara bättre att hålla tyst helt och hållet? - En studie av blame games och ansvarsutkrävande i media i samband med Saudiaffären
Titel: ?Ibland kan det vara bättre att hålla tyst helt och hållet? - En studie av blame games och ansvarsutkrävande i media i samband medSaudiaffärenFörfattare: Malin Blidkvist och Anna LovéusUppdragsgivare: Bengt Johansson, JMG, Göteborgs UniversitetKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap,Institutionen för journalistik och masskommunikation (JMG) vid Göteborgs UniversitetTermin: Vårterminen 2012Handledare: Nicklas Håkansson, JMG, Göteborgs UniversitetSidantal/Antal ord: 58 sidor/16 775 ord (inklusive bilaga)Syfte: Syftet är att undersöka medias roll i samband med ansvarsutkrävande i Saudiaffären, med fokus på tidningsrapporteringen.Metod: Kvalitativ innehållsanalysMaterial: Vi har analyserat artiklar rörande Saudiaffären som är publicerade i fyra olika tidningar under mars månad 2012. Materialet är hämtat från Retrievers mediearkiv och framtaget med på förhand definierade sökord.Huvudresultat: Media bidrar till skapandet av blame games och är en del av att de kan fortgå men kan inte skapa ett blame game utan att det i?verkligheten? skett något som ger upphov till ansvarsutkrävande.Media och ?verkligheten? är därför beroende av varandra när det gäller skapandet och fortgåendet av blame games..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel
This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.
Optimala strategier för whist
Whist is one of the most played card games of the world. Though there have been many studies made in the field of game theory, whist is still somewhat of an unchartered territory. In this thesis some methods to obtain an optimal strategy for whist are discussed. Whist belongs to a group of games called logical games. For this group there exists algorithms which result in an optimal strategy.
Inte bara producent för gästens upplevelse utan även för den egna: Hur Piteå Summer Games lagvärdsutbildning kan använda sig av upplevelseproduktion
Piteå Summer Games är en av de största internationella fotbollsturneringarna för barn och ungdomar i Europa och den näst största i Sverige. Turneringen har spelats årligen sedan starten 1990. För att turneringen ska kunna genomföras krävs idag 1650 ideellt arbetande funktionärer inom olika ansvarsgrupper. En av dessa ansvarsgrupper, värdgruppen, tar hand om de utländska lagen som besöker turneringen. De senaste åren har gruppen, till och från, haft svårt att få ihop tillräckligt med lagvärdar för att nå Piteå Summer Games strävan efter att varje lagvärd endast ska behöva ta hand om ett lag och dessutom inneha språkkompetens som matchar lagets.