Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 5 av 81
Projektorganiseringen som drivkraft och hinder för industriell förnyelse i byggindustrin : en fallstudie av Skandionkliniken
Understanding how innovation and renewal occurs in an industry is important for how to manage technical development for individual companies. It is also important for creating a beneficial industrial context for renewal, from both a political and an industrial perspective, in which new solutions can arise and spread through the involvement of several actors of the industry. How innovation and renewal occurs in the construction industry in Sweden is however viewed differently. One challenge that has been pointed to is that most of the work performed in the construction industry is organized in projects, which in turn should affect how innovation and renewal can be achieved. The aim of this thesis is to provide an understanding of how the project organizing in the industry affects innovation and renewal. This is executed through a case study of the construction of Skandionkliniken, a proton therapy clinic, and by using an industrial network theory that challenges the traditional view of how innovation is achieved.
Den multifasetterade innovationsprocessen som framgångsfaktor i ett innovativt företag : Ett undersökande case i Serendipityformen
This is a graduation project in Innovation Management, which seeks to enlighten new theories within the major subject ? the multi?faceted innovation process.The reader is hereby invited to an insight in the more complex perspectives of these types of theories than what has previously been explained in simplified ways.We have conducted research on a company within the cleantech market; Cellkraft AB. The company develops and produces fuel cells amongst other products, which have emerged during their research and development in the fuel cell technology. Cellkraft works in a high?tech frontline market where innovation is key.
Venture Capital och Innovation - En studie av sambandet mellan Venture Capital och innovation ur ett samhällsekonomiskt perspektiv
VentureCapital-investeringargörsgenomVentureCapital-?bolagvilkaärfinansiellaintermediärersomtillfredsställerbehovetavenmarknadslösningsomkopplaråenasidanefterfråganpåkapitalförinvesteringariteknologiskutvecklingochinnovationmedåandrasidanefterfråganpåplaceringavkapitalsominteskallanvändasförkonsumtionidag.EftersomdetfinnsenbegränsadförståelseförsambandetmellanVentureCapital-?investeringarochinnovationharvivaltattgöraenexplorativstudieförattundersökadettasamband.Genomtvåfallstudier,investeringsdataochpatentdatakombineratmedenutförliglitteraturstudie,harstudienvisatpåhurettsambandmellanVentureCapitalochinnovationskullekunnamätassamtsvårighetersomuppkommervidmätandet.Utifråndettaharstudienvisatettpotentielltsambandvilketanalyseratsurettsamhällsekonomisktperspektiv.MajoritetenavinvesteringarnainomVentureCapitalärpensionskapital,sominvesterasgenomexempelvispensionsfonder.DärförärdetintressantattundersökasambandetmellanVentureCapital-?investeringarochinnovationurettsamhällsekonomisktperspektivvilketharbelystsidennarapport.Ihuvudsakskallrapportensessomenpilotstudieförattökaintressettillfortsattforskninginomområdet.VidaregerrapportenexempelpåförslagtillvidareforskningsomkanökaförståelsenförhurmankanmätaochförståettsambandmellanVentureCapitalochinnovation.Dårapportenavgränsarsigtillattendaststuderadettasambandinominformations-?ochkommunikationsteknologihadedetexempelvisvaritintressantattstuderasambandetinomandraindustrier..
Nyanställdas upplevelser av socialisation och introduktion ur ett innovationsperspektiv
Introduktion av nyanställda ? det vill säga socialisation ? är en viktig strategisk fråga för företag och organisationer. En annan viktig fråga är företagens förmåga till innovation. Forskning visar att socialisationens utformning är en betydelsefull faktor för hur den nyanställde förhåller sig till innovation. Vill organisationen ha nyanställda som agerar fogligt och anpassat eller vill den ge de nyanställda en friare roll som ger utrymme för innovation? Syftet med studien är att undersöka nyanställdas upplevelse av socialisation, i ett innovationsperspektiv.
Den lokala påverkan av ett mega event : London 2012 med vision London 2040
The topic of this essay is the expected effects that can come during and after a mega event and how the local impact may affect the local community and the citizen. This essay concerns a forthcoming mega event, the Olympic Games that will be held in London 2012. The area that the Olympics will be held in is Stratford that is located about twenty minutes from the central of London by the underground. The Olympic Games is one of the largest mega events with its millions of visitors. The purpose of this essay is to study what is expected after the mega event has taken place in London.
Strategi ur ett Innovationsperspektiv
Studien ämnar till att granska och diskutera strategi i ett innovationssammanhang för att undersöka hur eller om företag kan arbeta strategiskt med innovation. Innovation är en ickelinjär process och strategiarbete handlar om att göra bedömningar om framtiden. I vilken grad går det att arbeta strategiskt med innovation? Studien använder en explorativ metod med kvalitativ ansats och en abduktivt slutledning. Vår empiriska grund baseras på intervjuer med respondenter inom affärsutveckling och nätverkande.
Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?
This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..
Styrsystem, Kunskap och Innovation. Vertikal elasticitet i ett kunskapsintensivt företag som Öhrlings PricewaterhouseCoopers i Lund.
Det finns ingen entydig bild av hur man ska uppfatta innovation. Vi kan dock säga att det hänger intimt samman med kunskap. Ur denna synvinkel är det intressant att styra kunskaper så att de blir en resurs för företaget via knowledge management. Vårt syfte är att undersöka hur styrsystem förhåller sig till kunskap och innovation i ett kunskapsintensivt företag genom att med kvalitativ metod studera hur medarbetare på Öhrlings PricewaterhouseCoopers i Lund upplever sin arbetssituation.Vi kommer till slutsatsen att styrsystem påverkar kunskapsutveckling och innovation via vertikal elasticitet. Strukturella, sociala och kulturella dimensioner menar vi inte i sig ger en tillfredställande bild av de erfarenheter undersökningen gör..
Alternate Reality Games : Framtidens Marknadsföringsform
An alternate reality game, often abbreviated as ARG, is a mix between a game and a crossmedia interactive story using mainly the Internet as a platform. The game is built around the idea of teamwork among its participants. The players cooperate to solve puzzles allowing them to go forward in the story of the game. The marketing element is in different ways included in the story.A few Alternate Reality Games such as The Beast, The Art of the H3ist and The Lost Ring have previously been launched as marketing campaigns. This bachelor thesis aims to examine the possibilities of Alternate Reality Games as an alternative marketing tool for profit-driven companies.
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Dataspelsarvet - klassiker och kanonisering
This master thesis deals with computer game classics and a possible computer game canon. It looks closer at four computer game genres - adventure, RPG, action and strategy - in order to discern which games are considered classics and what characterizes them. To answer the first question a quantitative research method was used. 675 computer game reviews from 5 Internetsites were examined in order to see which games are mentioned most often in this context and therefore might be considered classics. To answer the second question a qualitative research method was used.
En analys av innovationsprocessen På Mediaföretaget AB
Medieföretaget AB is a Swedish Media Company that covers several different business areas.The company daily produces one of the biggest newspapers in Sweden and publishes editorialnews on one of the country?s most visited news homepage. The company also has smallerfirms that produce new business models. Due to big changes in the media climate over theworld and a new company management team the company in November 2008 started adepartment for innovation. The main purpose of the department was to create a structuredway for managing ideas and to promote innovation.
Innovation åt folket! : Hur innovationsstrategin för år 2020 kan gå från tanke till verklighet
I dagens samhälle krävs det allt snabbare förändring i organisationer för att hålla jämn takt med omvärlden. Detta har den svenska regeringen uppfattat och därför tagit fram en innovationsstrategi för år 2020, som vi till stor del har utgått från i detta arbete. Med den som grund ville vi ta fram ett verktyg för att introducera innovation för individer och organisationer för att starta en process för ett kontinuerligt lärande och arbete med innovation. För att testa detta verktyg gjordes en studie som bekräftade vår hypotes, och utifrån detta har vi tagit fram en stor, övergripande modell för hur vi ser att innovationsarbete kan fungera i organisationer utifrån vårt verktyg, samt en modell för hur individen och organisationsklimatet tillsammans kan fungera för att bidra till att höja innovationsförmågan i en organisation. Utöver vår hypotes hade vi även två forskningsfrågor som vi svarade på, där den andra är vårt innovationsbidrag..
Open Innovation inom offentlig förvaltning
Open Innovation är ett relativt nytt arbetssätt som innebär att organisationer tar in extern kunskap med syftet att utveckla interna processer och vidga den egna kompetensen. Studien utgår ifrån ett kvalitativt perspektiv där relevanta teorier hämtats ifrån tryckt litteratur, vetenskapliga artiklar samt empiri som består av en omvärldsanalys samt intervjustudie med ett antal individer med varierande kunskap inom områdena; Open Innovation samt medborgardialog kopplat till offentlig förvaltning. Det framkom i studien att faktorer som transparens, verktyg samt process är viktiga byggstenar i en Open Innovation-process. Utifrån studien har författarna tagit fram en metod som skall synliggöra hur de olika områdena samverkar med varandra och vilka verktyg som kan tillämpas i processen (se nedan). Författarna fann genom studien att hanteringen utav de idéer och förslag som hämtas från Open Innovation-processer är den viktigaste delen i processen.
Brandskydd i bevarandevärda byggnader : Under ombyggnads- och reparationsarbeten
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.