Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 59 av 88

Motion capture och skrÀck : Hur skakiga rörelser pÄverkar skrÀckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktÀr

Det hÀr arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstÄr vid en dÄlig motion capture-inspelning, kan anvÀndas till fördel i skrÀcksammanhang och utveckla den skrÀmmande egenskapen hos en zombiekaraktÀr. Som bakgrund har undersökningen gÄtt igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhÄllande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp förestÀllande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades pÄ tre olika sÀtt och varierade mÀngden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av bÄde icke-skrÀckerfarana och skrÀckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp dÀr skak och ryck tillförts uppfattades som mest lÀskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle dÀremot ha kunnat validerats i högre utstrÀckning med fler intervjuade informanter..

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID i realtids Spel : En balans mellan prestanda och utseende

Detta arbete har undersökt hur mycket en volymetrisk eldeffekt med tillhörande fysiksimulering kan optimeras medan effekten samtidigt presterar tillfredstÀllande. I bakgrunden ges en sammanfattning om eldteknikens historia. De begrepp som krÀvs för att förstÄ arbetet som helhet redogörs. I bakgrunden presenteras Àven den forskning som motiverar utförandet av arbetet. Bakgrunden följs av problemformuleringen med tillhörande metodbeskrivning.

JÀmförelse mellan neurala nÀtverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel

Denna rapport jÀmför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjÀlp av ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, anvÀnder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlÀrning. Ett separat program som anvÀndes för att trÀna det neurala nÀtverket med trÀningdata som spelats in frÄn TORCS implementerades ocksÄ. Som state-of-the-art AI-botar anvÀndes AI-botar som har anvÀnts i en tÀvling. De fyra AI-botarna testades pÄ Ätta olika banor och data om hur lÄng tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanstÀlldes. Resultaten visar att pÄ banorna som ANN-boten klarar av att köra runt sÄ Àr ANN-boten snabbare Àn en den lÄngsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades pÄ.

Livet efter LVU - En kvalitativ studie om nu vuxna mÀns erfareheter frÄn egna LVU-placeringar

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.

Spelroll "At Heart" : Spelrollers inverkan pÄ erfarna spelares problemlösningsförmÄga i vardagen

Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer?s problem-solving skills.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, dÀr miljötyper Àr ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. BÄda teknikerna Àr varianter av A*-algoritmen och anvÀnds för att Ästadkomma estetisk vÀgplanering. VÀgplanering innebÀr att finna en kortaste vÀg frÄn en punkt A till en punkt B i en graf. En populÀr grafrepresentation i spel Àr rutnÀt med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnÀt Àr att algoritmerna tenderar att planera sina vÀgar lÀngst med kanterna och dÀrav resultera i sicksackformade vÀgar.

Mer energismarta beteenden med spelifiering

Idag konsumerar vi mer el Àn nÄgonsin och en stor del av detta kan skyllas pÄ ökad teknikanvÀndning, men ocksÄ i mÄnga fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushÄlls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering Àr anvÀndandet av spelelement i miljöer dÀr spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har pÄ senare Är vuxit sig mycket stort och spÄs ha en stor pÄverkan pÄ framtiden. Denna studie syftar till att ta reda pÄ och undersöka hur spelifiering pÄverkar en anvÀndares energivanor och kunskapsnivÄ till det bÀttre. Vilken typ av spelifiering Àr mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bÀst pÄverka en anvÀndare. Vi skapade dÀrför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde pÄverka anvÀndarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under tvÄ veckor. Resultatet visar tydliga indikationer pÄ att en förÀndring i beteende Àr lÄngt ifrÄn omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara vÀldigt noggrann nÀr det gÀller implementering av spelifiering dÄ det snabbt kan fÄ kraftiga konsekvenser pÄ motivation vid överanvÀndande. .

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..

Med hur stor noggrannhet, med avseende pÄ position och riktning, gÄr det att kompensera GPS-bortfall med hjÀlp av telefonens inbyggda sensorer?

NÀr ett mobilspel anvÀnder sig av GPS-koordinater för att positionera anvÀndaren kan det uppstÄ problem vid eventuella GPS-bortfall. En del spel hanterar det genom att frysa spelet till dess att GPS-kontakten kommer tillbaka. I detta arbete har möjligheten att istÀllet positionera anvÀndaren med telefonens inbyggda sensorer undersökts. Detta dÄ tanken Àr att en offline-positionering skall kunna ta över vid GPS-skuggor för att skapa jÀmnare gameplay för anvÀndaren. För att avgöra hur vÀl offline-positioneringen fungerade i jÀmförelse med GPS-positioneringen har en rutt tagits.

The Big Picture : En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspel

Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspelInnehÄll: Undersökningens syfte Àr att se förÀldrarnas första intryck av ett datorspel, dess omslag. De metoder som anvÀnds i undersökningen Àr en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen förÀldrar. Materialet som förekommer Àr tre stycken slumpmÀssigt utvalda omslag till spel för barn i Äldrarna 3-6 Är (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av förÀldrarnas Äsikter av de det ser pÄ omslaget. Detta resulterar i att förÀldrarna förknippar det de redan kÀnner till som nÄgonting positiv dÄ de kÀnner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan kÀnner till leda till nÄgonting negativt.Nyckelord: Datorspel, förÀldrars syn pÄ datorspel, bildanalys, semiotik, omslag..

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.

CSR pÄ en avreglerad marknad : Socialt ansvarstagande som konkurrensfördel

Bakgrund: Den statliga utredningen En framtida spelreglering presenterades under december 2008. Ett förslag i utredningen Àr att delar av monopolet pÄ den svenska spelmarknaden i framtiden kan komma att konkurrensutsÀttas.Syfte: Denna studie syftar till att undersöka hur det sociala ansvarstagandet pÄverkas och i vilken omfattning CSR kan utgöra en konkurrensfördel pÄ en avreglerad marknad.Genomförande: Vi har anvÀnt oss av en kvalitativ undersökningsmetod dÀr Svenska Spel, Ladbrokes och Betssons CSR - arbete studeras. Utöver sekundÀrdata har det empiriska materialet kompletterats genom intervjuer med varje företag.Resultat: En avreglerad marknad behöver inte innebÀra att företagens sociala ansvarstagande minskar i samhÀllet. Att integrera CSR i företagsstrategin Àr ett viktigt led i att nÄ acceptans bland intressenterna pÄ marknaden. För ett lyckat CSR ? arbete menar vi att företagens interna resurser mÄste anvÀndas med hÀnsyn till flertalet faktorer i den omgivande miljön..

Att ludisera domedagsmotivet : Vad Àr tillÄtet nÀr man remedierar ett kulturarv?

Södra RÄda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmÄl som brann ned Är 2001 men som nu hÄller pÄ att rekonstrueras. Södra RÄda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angÄende möjligheterna att skapa nÄgot för att platsen, nÀr den nya byggnaden stÄr fÀrdig, ska fortsÀtta att vara ett intressevÀckande besöksmÄl.Tillsammans ville man utveckla nÄgot kulturarvspedagogiskt med hjÀlp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gÄng har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet Àr tÀnkt att representera ett underhÄllningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehÄll och kopplingen till platsen ÀndÄ har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det mÄlade domedagsmotivet som fanns i Södra RÄda.  Konceptbilderna utvÀrderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess Äteruppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..

Estetisk och teknisk karaktÀrsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrÄn etablerade spel .

Examensarbetets stora fokus baseras pÄ hur en kvinnlig antagonist skapas bÄde utifrÄnestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrÄnspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). UtifrÄn spelets modeller kunde en studie genomföraspÄ enstaka karaktÀrer dÀr de tekniska begrÀnsningar och den estetiska utformningen kundefaststÀllas. Först har jag skapat ett koncept som baseras pÄ de estetiska valen, och utifrÄnstudien fick jag fram informationen dÀr jag kunde med hjÀlp av 3d program som anvÀndsinom spelbranschen tag fram en egen karaktÀr, i det hÀr fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktÀr utifrÄn konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras pÄ estetiska val och teman som framhÀver karaktÀrenspersonlighet.

<- FöregÄende sida 59 NÀsta sida ->