Sökresultat:
1322 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 60 av 89
Att ludisera domedagsmotivet : Vad Àr tillÄtet nÀr man remedierar ett kulturarv?
Södra RÄda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmÄl som brann ned Är 2001 men som nu hÄller pÄ att rekonstrueras. Södra RÄda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angÄende möjligheterna att skapa nÄgot för att platsen, nÀr den nya byggnaden stÄr fÀrdig, ska fortsÀtta att vara ett intressevÀckande besöksmÄl.Tillsammans ville man utveckla nÄgot kulturarvspedagogiskt med hjÀlp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gÄng har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet Àr tÀnkt att representera ett underhÄllningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehÄll och kopplingen till platsen ÀndÄ har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det mÄlade domedagsmotivet som fanns i Södra RÄda.  Konceptbilderna utvÀrderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess Äteruppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..
Estetisk och teknisk karaktÀrsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrÄn etablerade spel .
Examensarbetets stora fokus baseras pÄ hur en kvinnlig antagonist skapas bÄde utifrÄnestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrÄnspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). UtifrÄn spelets modeller kunde en studie genomföraspÄ enstaka karaktÀrer dÀr de tekniska begrÀnsningar och den estetiska utformningen kundefaststÀllas. Först har jag skapat ett koncept som baseras pÄ de estetiska valen, och utifrÄnstudien fick jag fram informationen dÀr jag kunde med hjÀlp av 3d program som anvÀndsinom spelbranschen tag fram en egen karaktÀr, i det hÀr fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktÀr utifrÄn konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras pÄ estetiska val och teman som framhÀver karaktÀrenspersonlighet.
Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng
tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktÀrer
Billboarding Àr en teknik som ofta anvÀnds i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken gÄr ut pÄ att istÀllet för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut pÄ ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktÀrer som representeras av billboards ur flera vinklar istÀllet för en 3d-modell?En spelmiljö med bÄde 3d-karaktÀrer och billboardskaraktÀrer skapades. BillboardskaraktÀrerna bestod av bilder av 3d-karaktÀrerna för att ge illusionen av att de ocksÄ var 3d-karaktÀrer.
?Det Àr vÀl som med alla spel?. Medial formgivning av ditt ansvar och din anpassning som ekonomisk aktör
SÄvÀl sociologer som etnologer, antropologer och historiker har sedan tio Är pekat pÄ en social förÀndring i vÀsterlÀnningars identitet, vÀrderingar och levnadsmönster de senaste decennierna. Det har beskrivits som en ?ekonomisering? av vardagslivet, att vi idag lever i en kultur som prÀglas av konsumism mer Àn nÄgot annat. HÀr utförs en intertextuell diskursanalys av innehÄll frÄn tvÄ av Sveriges största dagstidningar under Ären 1972, 1986 och 2006, med syftet att spÄra den förÀndrade mediala framstÀllningen av den ekonomiska verkligheten för lÀsaren och dennes förhÄllande och relation gentemot samhÀllet, ekonomin och sig sjÀlv som ekonomisk aktör. Med Ärens gÄng blir innehÄllet som handlar om hur individen skall/bör hantera sina pengar allt större, samtidigt som hur en talar om spelvinster och finansiella klipp blir nÀrmast identiska.
Mattespel för datorn : Analys av digitala lÀromedel Àmnade för matematikundervisningen
Syftet med denna rapport Àr att fÄ mer kunskap om hur digitala lÀromedel kan frÀmja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar tvÄ delar. Denförsta delen bestÄr i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras pÄ tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen bestÄr i att analysera tre olika programvaror med hjÀlp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se pÄ vilka sÀtt programvarorna frÀmjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen Àr mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlÀtta matematikundervisningen.
REALISTISKT SPELKARAKTĂRSBETEENDE VID ANVĂNDANDET AV HMD
Denna undersökning faller under tvÄ olika teoretiska fÀlt, Sommerseth (2007), som anvÀnder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgÄngspunkt. Tillsammans anvÀnds dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhÄllande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom Ätta kvalitativa intervjuer, dÀr deltagarna fick testa tvÄ olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.
Nyckeln till arbete - En kvalitativ studie om hur svenskfödda personer med utlÀndsk bakgrund tagit sig in pÄ arbetsmarknaden
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.
Odens individuationsprocess
Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och nÄgra av berÀttelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats Àr att det lÄter sig göras. BerÀttelserna kring Oden innehÄller element som mycket vÀl gÄr att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker bÄde i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke gÄr han sÄ lÄngt att han ingÄr fosterbrödralag med denne.· Han genomgÄr kris och lidande för att kunna gÄ vidare och vÀxa i vishet.
Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?
Syftet med denna studie Àr att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. AnvÀndningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik frÄn 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har Àven tidigare forskning inom relaterade omrÄden sammanstÀllts. Dessa omrÄden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. HuvudomrÄde för detta arbete Àr medier, estetik och berÀttande med fokus pÄ musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda pÄ hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren.
Bör skolan haka pÄ IT-vÄgen
Syftet med detta arbete Àr att undersöka huruvida elever önskar ett ökat anvÀndande av IT i skolan knutet till hemmet för att i större utstrÀckning göra lÀxan i SamhÀllskunskap. Dessutom Àr syftet att undersöka hur en eventuell förÀndring skulle kunna se ut. För att undersöka detta har enkÀter lÀmnats ut till totalt 111 elever pÄ tre olika skolor.
Min undersökning visar att de flesta stÀller sig positiva till ett ökande av IT-anvÀndning i skolan i förbindelse med hemmet men det som förvÄnade mig Àr att mÄnga samtidigt Àr tveksamma. Om en förÀndring skulle infinna sig och det blir möjligt att göra lÀxan via Internet önskar de flesta att det sker i form av textlÀsning pÄ datorn eller i form av spel. I dagslÀget Àr en sÄdan förÀndring inte möjlig dÄ det skulle krÀvas att alla elever har tillgÄng till Internet vilket fallet inte Àr idag.
För vidare forskning föreslÄs en djupare undersökning av samma slag som denna och Àven en attitydundersökning frÄn pedagogernas synvinkel..
Ponies i Westport : En analys av narrativa aspekter i estetiska moddar
Detta arbete har fokuserat pÄ spelarens uppfattning av estetiska moddar utifrÄn Mieke Bals taxonomi.Först beskrivdes den teoretiska grunden genom att förklara koncepten modd, Mieke Bals taxonomi, intertextualitet samt problematiken med Bal applicerat pÄ visuella medier. Arbetets frÄgestÀllning sammanfattades som: hur förÀndras uppfattningen av ett spelnarrativ utifrÄn enbart estetiska förÀndringar och intertextualitet?För att besvara frÄgestÀllningen skapades en artefakt gjord under praktik pÄ Double Zero One Zero baserat pÄ deras spel The Westport Independent som ersatte representationen av karaktÀrerna med karaktÀrer frÄn My Little Pony: Friendship is Magic. DÀrefter fick fem personer lÀsa artefakten och intervjuades enligt en semistrukturerad metod för att analysera deras uppfattningar.Resultatet visade pÄ att Àven om Respondenten hÀvdade att detta var samma narrativ förÀndrades uppfattningen om den estetiska genren och karaktÀrerna. DÀrtill kunde det konstateras att deltagarna upplevde en annan tolkning av texten..
ModulÀra metoder för spelgrafik i Bloodline Champions
I mitt examensarbete sÄ har jag valt att titta nÀrmare pÄ vad modulÀr spelgrafik Àr och hur grafik kan anpassas för att fungera bÀttre som moduler. Till min hjÀlp sÄ har jag identifierat och anvÀnt mig av olika exempel frÄn spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions Àr ett kompetetivt nÀtverksspel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer Àven att gÄ igenom och förklara hur, var och varför vi anvÀnder oss av modulÀr spelgrafik i spelet.Moduler anvÀnds flitigt av mÄnga spel och det finns mÄnga olika sÀtt att anvÀnda moduler pÄ. Att dela upp moduler i olika nivÄer leder till att det blir lÀttare att fÄ en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.
UtlÀnningsrÀtt
Efter mÄngÄriga diskussioner med krav pÄ en mer rÀttssÀker asylprocess med större öppenhet och skyndsammare handlÀggning infördes en ny instans och processordning i utlÀnningsÀrenden samt en ny utlÀnningslag i Sverige den 31 mars 2006. I den nya reformen gjordes asylprocessen i överklagandeledet om till en tvÄpartsprocess med muntlig förhandling i migrationsdomstolen. Den nya reformen har dock fÄtt kritik i medierna dÀr det pÄtalats att personer med likartade skÀl fÄtt olika bedömningar i migrationsdomstolarna. En granskning har dÀrför i denna uppsats gjorts av ett urval pÄ fyra domar frÄn migrationsdomstolen i Stockholm den 18 september 2009 som gÀllde irakier vilka i hemlandet blivit utsatta pÄ grund av deras kristna religion och samröre med ockupationsmakten. Granskningen av domarna visade att det finns brister i rÀttsÀkerheten vad gÀller tolkningen av den asylsökandes trovÀrdighet och att det finns ett behov av att aktuell landinformation frÄn den asylsökandes hemland presenteras av sakkunniga vilka Àr opartiska i mÄlet.
Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.