Sök:

Sökresultat:

578 Uppsatser om Högfrekvent dator- och tvspel - Sida 24 av 39

System för registrering av underhÄllsjour

PÄ Bravikens pappersbruk tillÀmpas idag ej skiftgÄende underhÄll, istÀllet anvÀnds en underhÄllsjour som kallas ut vid problem. T.ex. om en motor havererat. I dagslÀget sker en del av denna registrering pÄ papper, vilket medför att hanteringen blir tidsödande och ineffektiv. I det hÀr examensarbetet har vi utvecklat ett program som ska underlÀtta för vakten att registrera dessa jourtillfÀllen.ProgramsprÄket Java valdes för att utveckla programmet eftersom det gÄr att skriva applikationer som Àr direkt körbara frÄn en webblÀsare ? sk.

Digital Materia

Med tankar frÄn pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frÄgor om datorn och dess betydelse för en grafiker. FrÄgestÀllningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda tvÄ uppsÀttningar av data, sÄsom tvÄ genuppsÀttningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades dÀrmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet Àr att ge andra grafiker ett nytt sÀtt att se pÄ digital grafik.

Eco2Trainer möter serious gaming

Arbetets syfte Àr att studera om en ansats baserad pÄ serious gaming kan göra ett datorbaserat trÀningsverktyg mer sjÀlvstÀndigt och mer motiverande för anvÀndaren.  I detta arbete beskrivs erfarenheterna frÄn en fallstudie dÀr ett speciellt trÀningsverktyg, Eco2Trainer, utvÀrderades med hjÀlp av anvÀndartest. Eco2Trainer Àr ett trÀningsverktyg för sparsam körning med buss. TrÀningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte Àr att med hjÀlp av serious gaming göra Eco2Trainer sjÀlvstÀndig och mer motiverande för anvÀndaren. Arbetet baseras pÄ ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar.

Datorstödd musikproduktion och tyst kunnande : En studie i design för anvÀndbarhet

Inom en yrkesgrupp finns det en samlad kunskap och ett yrkeskunnande. En stor del av denna kunskap Àr outtalad och svÄrdefinierad. NÀr man överför arbetet till en datormiljö kan det vara av intresse att utforma programvaran pÄ ett sÄdant sÀtt att anvÀndarna fÄr möjlighet att utnyttja detta kunnande Àven hÀr.Genom att undersöka hur anvÀndare arbetar med ett verktyg, som uppenbarligen Àr designat för att hjÀlpa anvÀndare genom att lÄta dem utnyttja sin tidigare kunskap inom omrÄdet, vill vi söka svar pÄ hur detta kan fungera och vilka för- och nackdelar det medför.Det verktyg vi anvÀnde för vÄr undersökning var Reason 2.5, ett musikprogram som erbjuder en simulering av en verklig studiomiljö.Vi har under testerna sett tydliga tecken pÄ att anvÀndarna utnyttjar sitt tysta kunnande i stor utstrÀckning dÄ de arbetar med grÀnssnittet. Det stora anvÀndandet av metaforer och simuleringar gör att anvÀndarna kÀnner igen sig, men det innebÀr ocksÄ begrÀnsningar i möjlig arbetsgÄng. Vi har Àven sett att man med denna typ av grÀnssnitt kan erhÄlla en lÄg inlÀrningströskel utan att inskrÀnka pÄ experters möjlighet att arbeta effektivt.

IT-undervisning och dess problemsituationer i gymnasieskolan

Skolverket har instiftat ett antal IT-inriktade kurser för gymnasieskolan, men olika teorier beskriver att denna traditionella undervisning Àr lÄngt ifrÄn pedagogiskt fullÀndad. Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur IT-undervisningen i dagens gymnasieskola Àr upplagd och om lÀrarna upplever nÄgra problemsituationer i undervisningen. Genom att intervjua sex gymnasielÀrare i en medelstor svensk stad har undervisningsmetoder och problemsituationer kartlagts. TvÄ lÀrare anvÀnder sig av genomgÄngsfas och dÀrefter uppgiftsfas, en lÀrare anvÀnder PBL som undervisningsmetod, en lÀrare vÀljer att slÄ ihop genomgÄngsfas och uppgiftsfas och slutligen vÀljer tvÄ lÀrare att undervisa med hjÀlp av ett interaktivt inlÀrningsprogram (I-point). NÀr det gÀller hjÀlpmedel i undervisningen anvÀnder samtliga lÀrare sig av projektor kopplad till dator för att visa genomgÄngar pÄ projektorduk.

"Jag twittrar om fotboll dagligen" Om pojkars anvÀndande av sociala medier under skoldagen

Med detta examensarbete vill vi undersöka hur pojkar i gymnasieÄldern anvÀnder sociala medier. Syftet med vÄrt arbete Àr att bidra med kunskap om deras anvÀndning av sociala medier, sÀrskilt utifrÄn skolan. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgor har vi genomfört tio kvalitativa intervjuer med elever vid SamhÀllsprogrammet/medieinriktning och Individuella programmet. Elevernas svar och relevant litteratur utgör grunden för vÄrt examensarbete. Vi har kommit fram till att elevernas anvÀndning av sociala medier under skoldagen ser mycket olika ut och att detta beror frÀmst pÄ pojkarnas tillgÄng till it-teknik. I undersökningen har den ena skolans elever tillgÄng till egen dator genom ett sÄ kallat en-till-en koncept, vilket gör att de Àr mer aktiva pÄ nÀtet.

?Vi mÄste skydda barnen frÄn datorerna!? : En enkÀtstudie om förskolepedagogers förhÄllningssÀtt till datorn som verktyg

Syftet med vÄrt arbete var att synliggöra i vilken utstrÀckning samt beskriva pÄ vilket sÀtt datorer implementeras i det pedagogiska arbetet i förskolan (förskoleverksamheter). För att uppnÄ det framstÀllda syftet genomförde vi en enkÀtundersökning bland yrkesverksamma pedagoger pÄ ett antal förskolor. MÄlgruppen var förskollÀrare och barnskötare. Valet att inkludera barnskötare i studien baserades pÄ att verksamma i förskolans vÀrld arbetar efter samma regelverk, i detta fall LÀroplan för förskolan, Lpfö 98 (Skolverket, 2010) men kan ha vÀldigt olika förhÄllningssÀtt och förutsÀttningar som bland annat kan bero pÄ utbildningsform. För att kunna synliggöra implementeringen pÄ ett tillförlitligt sÀtt behövdes mÄnga respondenters erfarenheter och uppfattningar, dÀrför valdes en kvantitativ enkÀtstudie som metod.

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och pÄverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar pÄverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlÀgga vilken typ av dataspel som Àr barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall ocksÄ belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag anvÀnt en intervjuundersökning med 12 barn i Äldern sex till tio Är. Jag har ocksÄ intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator Àr. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.

FyraÄringars kostvanor och fysiska aktivitet

Övervikt och fetma bland barn Ă€r ett snabbt vĂ€xande hĂ€lsoproblem i vĂ€stvĂ€rlden, problemet Ă€r bland annat minskad fysisk aktivitet och kost med ett stort fett- och sockerinnehĂ„ll Den som varit överviktig som barn kan i större utstrĂ€ckning fĂ„ hĂ€lsoproblem i vuxen Ă„lder Eftersom detta grundlĂ€ggs redan i barndomen har distriktssköterskan pĂ„ barnavĂ„rdscentralen en viktig roll att fylla. För att distriktssköterskan skall kunna hjĂ€lpa och stötta familjen bör de veta hur fyrĂ„ringar Ă€ter och hur de rör sig. De Svenska nĂ€ringsrekommendationerna kan vara stöd i samtal med förĂ€ldrar. Syftet var att kartlĂ€gga fyraĂ„ringars kostvanor och fysiska aktivitet och undersöka samband i en regional population i Mellansverige. Kostvanorna hos den regionala populationen av fyraĂ„ringar jĂ€mfördes med kostvanor hos en nationell population fyraĂ„ringar.

Elevers samtalsaktiviteter och matematiska lÀrande dÄ datorer anvÀnds som lÀromedel : En litteraturstudie om elevers samtalsaktiviteter och matematiskas lÀrande dÄ de anvÀnder bÀrbara datorer och handdatorer som lÀromedel

Under de senaste Ären har det skett en integrering av informations- och kommunikationsteknik (IKT), exempelvis datorer, i sÄvÀl samhÀllet som i skolans undervisning. Syftet med den aktuella litteraturstudien Àr att undersöka vilka samtalsaktiviteter som eleverna deltar i dÄ de anvÀnder bÀrbara datorer eller handdatorer under matematiklektionerna, samt att belysa vilka möjligheter och hinder som framtrÀder. Som teoretisk utgÄngspunkt ligger ett sociokulturellt perspektiv pÄ lÀrandet dÀr sprÄket, den miljö som eleven befinner sig i och de redskap som anvÀnds beskrivs som betydelsefulla aspekter för lÀrandet. I lÀroplanen förtydligas att elever ska ges möjlighet att delta i kommunikativa samspel och att modern teknologi ska anvÀndas sÄ att eleven kan inhÀmta, lÀra och utveckla sin förmÄga att kommunicera matematik. Tidigare forskning kring matematik visar att elevers kollaborativa lÀrande och anvÀndande av IKT frÀmjar elevernas matematiska kunskaper och delaktighet i samtalet.

Rörelseanalyssystem

Idag ses ett ökat intresse för anvÀndandet av rörelseanalys inom olika sammanhang t.ex. övervakning, dataspel och diagnostisk undersökning av personers rörelsemönster med mera. Optisk rörelseanalys Àr den teknik som finns mest idag, men de systemen Àr dyra och saknar lÀmplig mjukvara för klinisk anvÀndning.En forskargrupp vid centrum för medicinsk teknik och strÄlningsfysik (CMTS) forskning och utvecklings avdelning (MT-FoU) vid Norrlands universitetssjukhus har sedan 2007 jobbat med en produktidé som bygger pÄ att skapa ett nytt mobilt system för rörelseanalys som kan anvÀndas i medicinska undersökningar. Ett Arduino pro mini kort samt ett 9-axligt prototypkort som bestÄr av MPU-6000 och en magnetometer HMC5883L Àr anskaffat för att tillverka ett system i detta syfte.Syftet med projektet har varit att skapa ett verktyg som kan samla in rörelsemönster för att sedan presentera resultatet i ett diagram. Systemet skulle kunna samla in data frÄn en sensor som inkluderar en 3D-accelerometer ett 3D-gyroskop och en 3D magnetometer för att dÀrefter skicka det vidare till en dator dÀr mÀtdata presenteras visuellt och sparas undan i en textfil.En viktig detalj att ta hÀnsyn till vid konstruktionen av det nya systemet var att konstruktionen gjordes med hjÀlp av billiga standardkomponenter och kretskort.

Kan automatiska lÀsbarhets- och idédensitetsmÄtt anvÀndas för att avgöra vilken text lÀsare föredrar vid informationssökning?

Idag Àr det mycket vanligt att man anvÀnder internet för att söka reda pÄ och ta till sig information, detta Àr ofta en mycket snabb och enkel metod. För personer med sprÄkliga problem Àr det dock inte alltid lika enkelt, dagens sökmotorer tar inte hÀnsyn till hur lÀttlÀst en text Àr (Google har börjat experimentera lite med detta pÄ engelska). En metod för att hjÀlpa personer med sÄdana behov Àr att sortera söktrÀffar efter hur lÀsbara de Àr enligt olika lÀsbarhetsmÄtt som berÀknas automatiskt av en dator. Risken Àr dÄ att en sÄdan omfördelning av resultaten premierar trÀffar som innehÄller mindre information eller Àr irrelevanta givet sökningen. Syftet med studien Àr att undersöka samband mellan lÀsbarhet innehÄll och relevans för att i förlÀngningen kunna utforma algoritmer som kan anvÀndas för att hitta texter med lagom lÀsbarhet och informationstÀthet Ät personer med eller utan lÀssvÄrigheter.

Att uppfatta eller uppleva livsmiljöer? : En komparativ textanalys i syfte att uppnÄ förstÄelse för olika livsmiljöer

I min undersökning studerar jag elevernas interaktion face-to-face pÄ raster dÀr den bÀrbara datorn finns med. Syftet Àr att undersöka hur den bÀrbara datorn pÄverkar interaktionen mellan eleverna pÄ raster. Mina frÄgestÀllningar Àr hur och nÀr elever Àr socialt responsiva respektive asocialt responslösa pÄ raster samt hur elevernas interaktionsritualer ser ut? Jag har anvÀnt en kvalitativ metod för att kunna besvara mitt syfte och mina frÄgestÀllningar. Jag intervjuade fem elever i Ärskurs ett pÄ en gymnasieskola i Karlstad och genomförde tre observationstillfÀllen. Studien visar att den egna datorn bÄde kan ses som en tillgÄng och hinder pÄ raster för elever pÄ gymnasiet vid interaktion.

Spelifierings pÄverkan pÄ studiemotivation

Motivation Àr en viktig faktor till att vara framgÄngsrik inom akademiska studier. Samtidigt Àrdet inte alltid lÀtt att hÄlla studiemotivationen uppe dÄ det vid sidan av skolan stÀndigt finnsannat att göra som enkelt fÄngar studenters intresse. En av dessa aktiviteter Àr spelande pÄdiverse digitala plattformar som exempelvis dator, konsol och mobil. Vilka Àr faktorerna som göratt spelandet lockar, och gÄr det att anvÀnda dessa för att pÄverka studiemotivationen hos studenter?Efter genomförda litteraturstudier valdes nÄgra av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestÄende av fem funktioner.

The Fall of the Ivory Tower : En Diskursanalys av den högre utbildningens policyöverlappning

Den hĂ€r C-uppsatsen Ă€r en studie om dyslektikers kommunikativa interaktion med kompenserande specialgjorda datorprogram för trĂ€ning i sitt anvĂ€ndande av att skriva olika sorters texter. Ämnets olika nyckelord Ă€r det som Ă€r relevant för denna C-uppsats. Denna studies undersökningar har skett genom intervjuer med en speciallĂ€rare och en specialpedagog som Ă€r en form av experter pĂ„ detta omrĂ„de och kan extra fakta om de olika eleverna (respondenterna). De har intervjuats för att fĂ„ koll pĂ„ vad de tycker och anser om specialgjorda datorprogram som jag undersökt. De har Ă€ven fĂ„tt svara pĂ„ en enkĂ€t med liknande frĂ„gor som i intervjuerna. En annan metod som anvĂ€nds för denna C-uppsats Ă€r en sorts semiotisk kvalitativ innehĂ„llsanalys för att pĂ„visa hur de specialgjorda datorprogrammen ser ut. NĂ€r det gĂ€ller en sorts avlĂ€sning till resultatet har den skett med en avlĂ€sning av Shannon & Weavers kommunikationsmodell fast till en egen modell samt via en kvalitativ analys som beskriver de specialgjorda datorprogrammens uppbyggnad. Den frĂ€msta slutsatsen som fram kom Ă€r att denna C-uppsats kommit fram anvĂ€ndarnas/elevers och speciallĂ€rares och attityder och tankar kring sitt anvĂ€ndande av dessa specialgjorda datorprogram som Ă€r Oribi Spellright och Vital, via den egna omgjorda Shannon & Weaver modellen. Denna C-uppsats Ă€r relevant inom det medie- och kommunikationsvetenskapliga omrĂ„det för den anvĂ€nder sig av Shannon & Weavers kommunikationsmodell samt en form av ett interaktionsmoment mellan mĂ€nniska och dator..

<- FöregÄende sida 24 NÀsta sida ->